Статью опубликовал Илья Знаменский  [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Билд Аюми (Ayumi Build) так же часто называют билдом в 4 барака, или пробивание санкенов с 4х бараков. Это билд Террана против Зерга, нацеленный специально на то, чтобы законтрить стандарт в 3 Хатчери Муту. Его название пришло от игрока с Iccup’а, его ник Ayumi. Он продемонстрировал, как через этот билд выигрывает в целой серии реплеев. Внешне он выглядит как экономический билд в быстрый экспанд через 1 барак, терран заставляет зерга поверить, что не будет сильной агрессии до появления Весселя. Однако, в этой стратегии, как следует из названия, полностью пропускаются технологии в пользу быстрых 4х бараков, чтобы проломить или сильно навредить зергу до появления стандартной муты с 3х Хатчери или люркеров, и получить солидное преимущество, если не убить зерга совсем.

Оглавление

  1. Основы
  2. Порядок развития
  3. Уточнения по билд-ордеру
  4. Изменения билд-ордера и адаптация к противнику
  5. Переход
  6. Чем контрится
  7. Контрит
  8. Примечательные карты
  9. Внешние ссылки

1. Основы

Как уже замечено выше, цель этого билда — проломать зергу натурал до того, как у него появятся технологичные юниты. Этот билд сложно определить с точки зрения зерга, так как начинается он так же, как и обычный FE через 1 барак. Терран задерживает появление своих технологий, чтобы намассить достаточно юнитов и навредить зергу или даже победить. Так что зерговские технологичные юниты не получат даже шанса. При этом провал атаки отбрасывает Террана далеко назад по технологическому развитию. Однако, так как начинает он через быстрый экспанд, у него всё равно остаётся хорошая экономика, даже если атака провалится. С учетом того, что зерг немного просядет по экономике из-за затрат на оборону, у Террана остаются хорошие шансы вернуться в игру. Приведенный ниже билд позволяет построить к назначенному времени 2 группы маринов и 4 медика.

2. Порядок развития


  • 9-й SCV — Сапплай
  • 10/18 — Барак
  • 14/18 — Сапплай
  • 20/26 — Командный центр @ Экспанд
  • 23/26 — Сапплай
  • 29/44 — 3 Барака одновременно
  • 35/44 — Газ
  • @100% Газ, перевести несколько SCV на экспаншен
  • 37/44 — Сапплай (смотри Примечание 1)
  • 38/52 — Академия
  • 44/52 — Сапплай (смотри Примечание 2)
  • 52/60 — Стимпак + 4 медика (смотри Примечание 3)

3. Уточнения по билд-ордеру

3.1. Маскируем свой билд-ордер

Так как вы постоянно производите маринов с первого барака, вы должны использовать их для убийства зерглингов, пасущихся около вашего натурала, чтобы зерг не видел что вы делаете. В дополнение, не позволяйте зергу проскочить разведкой к вам на мэйн, т.к. он увидит ранние 4 барака — это очевидная агрессия с вашей стороны. Это уменьшит вероятность успеха вашей атаки. По сравнению с остальными действиями, прятать ваш билд-ордер будет относительно легко. Постарайтесь не держать большого количества маринов на виду, т.к. большое количество маринов без медиков на ранней стадии также может подсказать зергу ваши намерения.

3.2. (*37 — Сапплай)

В этот момент временно приостановите производство SCV, чтобы было больше маринов.

3.3. (*44 — Сапплай)

С этого момента, каждый раз, когда достраивается очередной Сапплай, используйте того же SCV для постройки следующего.

3.4. Выдвижение

В этот момент у вас должно быть 2 группы маринов и 4 медика, с разрабатывающимся стимпаком. На большинстве карт и позиций, стимпак будет закончен как раз к моменту вашего прихода на зерговскую базу. Держите группу маринов с парочкой медиков в авангарде вашего марша к зерговской базе, чтобы очищать путь от разведки и Зерглингов, а за ней следуйте основной армией. Обязательно добавьте Инженерку и Комсаты в момент выхода с базы. Когда подойдете к зерговскому натуралу, соберите свои войска и просканьте его натурал. Если там меньше пяти санкенов или они не достроены, тогда немедленно стимпачьте маринов и атакуйте. Помните, что во время атаки необходимо постоянно слать подкрепления с 4х бараков.

4. Изменения билд-ордера и адаптация к противнику

4.1. 4-й, 5-й, 6-й Пул

Эти билды делаются для того, чтобы сверхранним пулом убить вас в самом начале игры. Смотрите статью Как отбивать 4 пул, чтобы узнать, как контрить такое начало. Если вы отобьете эти раши, вы практически 100% выиграете, если будете осторожны, поэтому больше нет необходимости следовать билд-ордеру Ayumi или даже брать экспаншен. Основные продолжения стратегии 4,5 или 6 пула — это технологии с 1 Хатчери (в большинстве случаев Люркеры), так что обязательно постройте пораньше Академию/Инженерку.

4.2. 9-й Пул

Если зерг идет в относительно ранний пул, обычно, зерглинги прибегут к вашей базе в тот момент, когда у вас будет 2 или меньше маринов. Чтобы узнать, как отбиваться от 9 пула, смотрите статью «как контрить 9 пул». Если пуш отбит, вы будете сильно опережать зерга в развитии. В этот момент вы можете перестать выходить в Ayumi-билд, потому что в этом случае он не будет сильно отличаться от стандартного FE через 1 барак и пуша средней стадии, и, поэтому относительно легко будет изменить свой билд. А менять его надо потому, что 9 пул — это частое начало для перехода в 2 Хатчери Муту, с которой Ayumi-билд не очень хорошо справляется, к тому же у вас уже есть хорошее преимущество для долгой, экономической игры, в которую не так легко перейти из Ayumi-билда.

4.3. 3 Хатчери Линги со скоростью

Если опытный зерг решит пойти против вас в 3 Хатчери Зерглингов, обычно вы об этом не узнаете до тех пор, пока не будет уже поздно. Поэтому очень важно держать SCV рядом с его базой и постоянно быть готовым к тому, что поток зерглингов хлынет к вам на экспаншен. Если вы видите ненормально большое количество Зерглингов, пресекающие ваши попытки разведки, будьте еще больше настороже и подумайте над тем, чтобы построить бункер. В случае если вы не смогли заранее разведать этот билд, как часто бывает, оттяните своих маринов наверх на рампу или в более узкий проход, сдёргивайте всех SCV на мэйн и немедленно поднять в воздух командный центр. Если вы не сделаете все эти вещи достаточно быстро, очень высока вероятность, что вы проиграете игру. Когда снятые с добычи SCV-шки доедут до рампы или узкого прохода, остановите их таким образом, чтобы они закрывали подход зерглингов к маринам. Можно также использовать трюк, когда вы отправляете их на минералы и тут же останавливаете; это обычно приводит к хаосу в рядах зерглингов, заставляя их бесцельно бегать кругами. Однако, если вы просто используете SCV для блокировки рампы и защиты маринов, этого почти всегда будет достаточно чтобы отбить атаку.

После такого столкновения, Зерг, по сути, уже проиграл игру, так как у него нет технологий, способных сражаться с Маринами со стимпаком и медиками. Как только у вас будет достаточно Маринов, выдвигайтесь в сторону натурала Зерга. Если он воткнул достаточно санкенов для защиты, то вы будете в значительном выигрыше в средней игре, а если он решит рискнуть и поставить минимальное количество защиты, чтобы догнать вас в технологиях, то он проиграет игру сразу же.

4.4. Технологии с 2 Хатчери

Если вы видите, что зерг взял очень ранний газ до третьей хатчери, то это практически стопроцентный признак игры через технологии с 2х хатчери. Если вы увидели такой ранний газ, то лучше всего не продолжать идти в Ayumi-билд и перейти в пуш через 1 барак FE. Так как зергу достаточно рано надо поставить этот газ, вам будет еще не поздно поменять свой билд-ордер, так как он не сильно отличается от стандартного FE через 1 барак. В том случае если вы не смогли разведать, что он делает из-за 9 пула или неудачного расположения локаций, то продолжать или нет делать Ayumi-билд остается на ваше усмотрение.

4.5. Технологии с 3 Хатчери

Это обычное начало для Зерга на большинстве карт, и это как раз та стратегия, которую может законтрить Ayumi-билд. В идеале, нужно всегда использовать этот билд против зерга, идущего в технологии с 3 хатчери.

Если Зерг пошел в муту с 3 хатчери, тогда его муталиски родятся либо в тот момент, когда вы атакуете санкены, либо сразу после того, как вы с ними расправились. В любом случае, Муталиски не слишком приспособлены к тому, чтобы атаковать наземные юниты лоб в лоб, а так как вы выбираете место сражения (чего не происходит, когда вы защищаетесь на базе), то мута будет вынуждена драться с вашей армией в лоб, а для зерга это крайне неэффективно. Если зерг ничего не подозревает, то у него не должно быть больше 4х санкенов к моменту вашего прихода. Двух групп Маринов и 4 медика с последующим подкреплением из 4х работающих бараков должно быть более чем достаточно, чтобы пробить санкены, а также убить остающихся муталисков. Если вы успешно пробили санкены, это почти всегда означает автоматическую победу.

Если зерг пошел в Люркеров с 3х хатчери, то тайминг их появления должен быть такой же, как и у муталисков. Например, ваша атака должна прийти до того, как люркеры закопаны по местам. Если люркеры не находятся на позициях, ваши 2 скана помогут вам зачистить базу от люркеров, появившихся после пролома санкенов. Ayumi-билд также почти всегда приводит к победе против люркеров с 3 хатчери.

5. Переход

Если вы успешно пробили натурал зерга, но не смогли сразу выиграть игру, вы всё равно в выгодной позиции. Обязательно проверьте, что ваша база подготовлена к юнитам из Лэира, которые остались живы (добавьте Туретки, Бункеры, в общем всё что будет необходимо), и быстро построить Фактори и начать развитие, в то же время запирая зерга. Контролируйте карту, чтобы предотвратить возможные зерговские экспаншены, потому что один-два секретных экспа могут привести к возвращению зерга.

Если вы совсем не смогли пробить его экспаншен, или посчитали невыгодным продолжать атаку, немедленно добавляйте Фактори, чтобы начать догонять зерга в развитии и подготовить базу к его технологиям так, как вы бы сделали в обычном развитии. Используйте свою армию (если вы не атаковали, то она будет довольно большой), чтобы угрожать атакой зергу, тем самым выиграть время для постройки туреток. С этого момента переходите в стандартную игру, добавляя бараки / Старпорты и/или Фактори, когда получите возможность строить весселей. Если вы потеряли армию, не нанеся значительного урона, будет очень сложно восстановиться. Используйте ваши 4 барака, чтобы потихоньку отстроить армию, в то же время защищаясь от муталисков или люркеров, и попытайтесь пробить его запирание снова до того, как у него появятся Hive-технологии.

6. Чем контрится

6.1. Жёсткие контры

  • 6-й, 5-й, 4-й пул
  • Зерглинги с 3 хатчери
  • Мута с 2 хатчери
  • Люркеры с 2 хатчери
  • Гидра с 2 хатчери

6.2. Мягкие контры

  • 9-й пул

7. Контрит

7.1. Жёстко контрит

  • Муту с 3 хатчери
  • Люркеров с 3 хатчери

7.2. Мягко контрит

  • Ничего

8. Примечательные карты

8.1. Силен на картах

  • Небольших картах с близкими стартовыми локациями (пример — Neo Requiem)
  • Картах с широким проходом к натуралу (пример — Peaks of Baekdu)

8.2. Слаб на картах

  • Больших картах
  • Картах с рампами или узкими подходами к натуралу (пример — Destination)

9. Внешние ссылки

Основные и часто задаваемые вопросы Терранов, включающие несколько вопросов о Ayumi-билде: https://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=90288


[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском