Статью опубликовал Илья Знаменский  [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Билд ордер, известный всем под названиями 1 Барак ФЕ, 1 Барак ЦЦ или Быстрый ЦЦ (Фаст Экспанд) через 1 Барак, широким кругом игроков считается стандартным началом на большинстве современных карт в матчапе Терран против Зергов. Несмотря на то, что самые обыкновенные его вариации нацелены на эффективное противостояние Зергу, выполняющему общепринятый Теч через 3 Хатчери к Хайву, Фаст ЦЦ сам по себе является очень гибким БО и как следствием может корректироваться для противодействия практически любым стратегиям. Это применимо и к Течу через 2-е Хатчери и Фаст Лэеру, благодаря чему этот билд является очень надежным в любой ситуации.

1. Оглавление

  1. Назначение билда
  2. Универсальный Начальный Стандарт
  3. Вариации Билд Ордера
  4. Муталиски с 2-х Хат
  5. Быстрая 3-я через Муталисков с 2-х Хат
  6. Муталиски с 3-х Хат
  7. 12 Пул Лэер
  8. Стандартная Игра через Люркеров
  9. Противодействия all-in’ам
  10. Тайминговые Окна
  11. Возможности Производства
  12. VoD’ы
  13. Другое

1. Назначение билда

Назначение билда — самая важная вещь, которую надо знать перед тем, как начинать его заучивать, и это в первую очередь относится к ФЕ. Данный БО — отправная точка, имеющая огромное количество различных ответвлений в исполнении, которые зависят как от вашего плана на игру, так и от стратегии, выбранной вашим противником.

2. Универсальный Начальный Стандарт

Этот билд можно использовать против 2-х или 3-х Хатчери, а также, при внесении небольших коррективов, он будет отлично работать и против Лэера через 12-й Пул. В целом, с какой стороны его ни рассматривай — это очень мощное начало, при выборе которого, вы точно не ошибетесь.


  • 9\10 — Саплай Депот;
  • 11\18 — Бараки и разведка;
  • См. Возможные Вариации Начального Билд Ордера для определения тайминга Командного Центра;
  • Бараки;
  • Газилка;
  • Академия (сразу изучайте Стимпак и, по завершению оного, — Дальность);
  • Инженерка (сразу заказывайте +1 после постройки);

Несмотря на то, что дальше идет большое количество различных возможных развитий, завершающая стадия будет приблизительно выглядеть, как показано ниже. И хотя достаточно много тонкостей присутствуют, как в самом билд ордере, так и в манере игры, существует кое-какие общие принципы, всегда остающиеся непоколебимыми:


  • Фэктори;
  • Старпорт;
  • 2-й Ибэй и Саенс Фасилити;
  • Больше Бараков (вплоть до 6) для поддержания постоянного производства с увеличением притока дополнительных ресурсов.

3. Вариации Билд Ордера


  • Если вы нашли противника с первой попытки и он не приехал к вам своим дроном, ставьте ЦЦ на 15-м лимите и не стройте марина до завершения постройки депота.
  • Если вы не нашли его с первой попытки, ставьте 15-й саплай и постоянно производите маров. В случае, если ваш противник пошел в 12-ю Хату, сразу отменяйте постройку маринов и закладывайте командный центр на натурале. При обнаружении 9-го Пула, выводите 2-3 скв на рампу перед тем, как к вам прибегут линги, не останавливайте производство пехоты и рабочих, и, по появлению достаточного количества ресурсов, закладывайте ЦЦ у себя на мейне. Не забудьте добавить еще один саплай перед завершением ЦЦ, в том случае если на 15-м лимите был поставлен депот, а не командный центр.
  • Держите своего раба-разведчика рядом с его основной хатой, для того, чтобы видеть сколько собак он сделал, по завершению постройки пула. Если появляются 4-6 лингов, которые сразу куда-то убегают с базы, вам понадобиться бункер в том случае, если ЦЦ у вас заложен на натурале.
  • Если Зерг не заказывает Лэер через полминуты, после начала сбора газа, заложите бункер и саплай для блокировки и держите рабочих наготове для починки и блокировки вражеских зерглингов, т.к. для них была изучена скорость и ваш противник может пойти в all-in.

4. Муталиски с 2-х Хат

Стандартное развитие против Муты с 2-х Хат — добавление 3-го Барака после постройки Инженерки и теч до Весселя с параллельной постройкой танка для тайминговой атаки. Также существует вариант теча через 2 Барака для тех, кто уверен в своем контроле маринов с медиками, что позволяет построить больше танков перед выходом, но до него вы не сможете так же эффективно контролировать карту. Наконец, есть стратегия игры через 4 Барака до Фэктори для оказания сильного давления на Зерга с последующим переходом в пехоту с Весселями (SK Терран).

Постройкой туреток на каждой позиции одновременно должно заниматься не более одной СКВ, зерговские шесть первых муталисков ничего не смогут сделать даже одной турели, если рядом есть поддержка в виде маринов и медиков, а к тому времени, как появится больше летающих бестий, каждый раб уже закончит вторую, а в потенциале и третью турку. Исключением является Файтинг Спирит, где Террану придется быстро возводить много туреток в определенных местах для эффективной обороны. Игры Flash’а являются отличным примеры по оптимальной расстановке обороны, так что советуем посмотреть VoD’ы с его участием.

4.1. Быстрый Апгрейд

Выход в быстрый апгрейд позволит вам получить +1 уже в фазе хараса мутой и, как следствие откроет окно для жесткого таймингового выхода очень большой армией в средней стадии игры до появления люркеров. Несмотря на очевидную пользу данного варианта продолжения начального БО, он крайне уязвим к ранним all-in’ам собачками, и, как следствие, не рекомендуется к применению, если вы не уверены насчет начальной стратегии вашего оппонента. Заметим также, что эта стратегия работает и против 2-х и против 3-х Хат.


  • ЦЦ
  • Газилка
  • Инженерка
  • Академия
  • 2 Барака
  • 4-й Барак или Фэктори

5. Быстрая 3-я через Муталисков с 2-х Хат

Эта стратегия зергов отличается от предыдущей тем, что они строят не так много собак, благодаря чему берут быструю 3-ю нычку, активно насыщая свою экономику, в то время, как сами харасят противника. И хотя быстрые апгрейды также отлично работают и против такого стиля игры, существует другая агрессивная стратегия, которая также может окупиться сполна.

Существуют два подхода, сильно зависящих от рельефа карты. В целом, вариант через 4 Барака лучше, а также менее чувствителен к разного рода ошибкам, на картах, где на 3-й локации нет рампы или где просто ее тяжело защищать. Цель этой стратегии в том, чтобы сэкономить деньги на турелях, заставив муталисков воевать с вами в открытом поле. Таким образом Зерг будет вынужден достроить муталисков для защиты из и натурала, и 3-го экспанда, т.к. санкенов не будет достаточно, и как следствие все тайминги и, что особенно важно, время появления люркеров будет сильно сбито. Конечно же это требует хорошего контроля пехоты, но в то же время является одной из лучших современных стратегий. Если Зерг совершит какую-либо ошибку, как то: пропустит вашу армию и полетит к вам на базу или не достроит санкенов — вы можете победить, просто ворвавшись к нему на натурал. Обычные же игры будут включать много боев в центре, пока +1 и большое количество пехоты не сделают муталисков бесполезными. В случае, если подзакажет собак вместо некоторого количества дронов, вам нужно срочно отступить и достроить турелей.

Если вы построите 3-й Барак перед Инженеркой, то нужно отложить постройку ПВО и перехватить муталисков своими маринами или сделать так, чтобы Зерг узнал о надвигающейся угрозе и сражался с пехотой, вместо полета по вашей незащищенной базе. Данная ситуация возникает только, если вы выбрали целью его 3-ю локацию, но если выход будет на натуральную базу Зерга, а он в ответ полетит к Террану на главную, преимущество будет на стороне последнего.

5.1. Вариация с 4-мя Бараками


  • Стандартное начало
  • Добавьте 2 Барака после постройки Турелей и заказа апгрейдов. Постоянно выходите своей пехотой, прессингуя его муталисков.
  • Фэктори (с этого билда можно выходить, как в тайминговый пуш, так и сразу переходить в SK Террана)
  • Старпорт (делайте дропшип сразу, как только появится такая возможность)
  • Саенс Фасилити и 2-я Инженерка

Этот БО нацелен на оказание продолжительного давления на Зерга в более «плавном» стиле, чем обычно. 4 Барака чрезвычайно эффективны при давлении на картах, где нет рампы на 3-й локации: дополнительное количество маринов держит Зерга в напряжении, пока готовится дроп. После этого возможно провести как тайминговую атаку, так и перейти в SK Террана, но в любом случае Зерг должен был находиться под постоянной угрозой, и вследствие чего быть выбит из колеи.

5.2. Переход в Тайминговую Атаку


  • ЦЦ
  • Бараки
  • Газилка
  • Академия
  • Бараки
  • Инженерка
  • Турели
  • Фэктори
  • Старпорт
  • Саенс Фасилити и 2-я Инженерка

6. Муталиски с 3-х Хат

6.1. Старый Стандарт

Несмотря на то, что эта стратегия была вытеснена стандартом, приведенным выше, она все еще может быть полезной для игроков, которые страдают от линговских all-in’ов, благодаря тому, что позволяет очень быстро получить фаербатов.


  • ЦЦ
  • Газилка
  • Академия
  • 2 Барака
  • Фэктори (начинайте производство Танков, как только сможете, а так же закажите апгрейд на Сиедж, когда будет достаточно газа)
  • Инженерка
  • Старпорт
  • Саенс Фасилити и 2-я Инженерка

6.2. Давление на 3-й Газ

Данный подход может помочь значительно отложить момент занятия Зергом 3-й базы, что, с последующим тайминговым выходом, должно привести к победе Террана при грамотном исполнении. Стоит отметить, что эта стратегия не работает против зерговских all-in’ов, но может противостоять среднему количеству зерглингов в отличие от агрессивных БО, нацеленных на противодействие Муте с 2-х Хат. Еще одним важным различием между этими билдами является тот факт, что постройка турелей не откладывается. Целью стратегии является отсрочка занятия 3-го газа зергом, чтобы при проведении досвармового таймингового выхода у него не хватило сил для защиты. Не стоит бояться каких-либо контратак, пока у вас на натурале есть бункер с фаербатом внутри, вместо этого стоит сконцентрироваться на том, чтобы не отдавать отдельные группки пехотинцев мута-лингам и не оставлять базу совершенно беззащитной.


  • ЦЦ
  • Бараки
  • Газилка
  • Академия
  • Бараки
  • Инженерка
  • Фэктори

6.3. Ayumi Билд

Этот билд является all-in’ом, нацеленным на то, чтобы проломить натурал зерга до появления муталисков.


  • ЦЦ
  • Газилка
  • Академия
  • 3 Барака (пропустите заказ 3-х рабов)
  • Инженерка

6.4. Быстрый Двойной Апгрейд

Эта стратегия, несмотря на ее недооценку, является достаточно мощной и более устойчивой к all-in’ам лингами, чем обычный Быстрый Апгрейд. Благодаря ей во время игры появится очень большое количество удобных моментов для атаки и очень сильная для средней стадии игры армия.


  • ЦЦ
  • Газилка
  • Академия
  • 2 Инженерки
  • 2 или 3 Барака

7. 12 Пул Лэер

12 Пул Лэер — агрессивная стратегия, но необязательно all-in муталисками. Для эффективного противодействия ей при игре через стандартный билд нужно получить немного более раннюю Инженерку и, соответственно, турели. Последних можно построить побольше, т.к. Зерг обязан нанести урон мутой или останется далеко позади по экономике. Если игрок за Терран уверен в своем микро пехотой против муталисков, то вот хороший ответ действиям Зерга при условии, что тот построил мало собак:


  • 3-й Барак после Турелей
  • Сверхбыстрый теч до Весселя и Иррадиэйта. Стройте танки, если у вас будет такая возможность, но не откладывайте Вессель.

Как только у вас будет достаточно турелей для защиты базы, выдвигайтесь к натуралу противника. Зерг будет вынужден защищаться и скорее всего уничтожит несколько атакующих групп. Критический момент для выхода на натурал или 3-ю базу оппонента — тот момент, когда он прекратит подзаказывать муту для перехода на люркеров. Вессель должен будет появиться как раз к этому моменту, так что сражаться против муталисков будет гораздо легче, так что вы скорее всего вынудите Зерга поставить дополнительные санки или же нанесете ему некоторый урон. К тому времени, как вы закончите проводить эту атаку, следующей армией с танками и весселем можно спокойно выигрывать игру. Из-за того, что 12 Пул Лэер экономически слабый билд, Зерг не может позволить себе тратить дронов на Санкены. Он должен защищаться одной мутой до появления люркеров. Основная идея этой стратегии — заставить оппонента проводить масштабные расточительные сражения с помощью постоянных атак достаточным количеством маринов и медиков, в случае игнорирования которых ваш противник будет вынужден убить экономку на строительстве санкенов и надолго забыть о 3-й нычке, в то время как Терран просто добавит турелей для предотвращения любой контратаки муталисками до тех пор, пока пехота не вернется обратно. Как следствие Зергу ничего не остается, как сражаться одними муталисками против пехоты с медиками.

8. Стандартная Игра через Люркеров

Если у Зерга стандартное количество дронов и он идет в люркеров вместо муталисков или у него есть и Спаер, и Гидралиск Ден, но он не сохраняет личинки для муты, вы можете вести себя агрессивно и должны немедленно выдвинуться и запереть его на 2-х базах. Если он построит слишком мало лингов вы можете спокойно стоять напротив его натурала, предотвращая любые попытки противника заложить экспанд. У вас гораздо большая свобода действий против люркеров, но тайминговый выход должен быть проведен в любом случае.

9. Противодействия all-in’ам

9.1. All-in’ы Лингами

Разведка all-in’ов лингами обязательна в любой игре. Спрячьте своего раба где-нибудь, пока его собаки не добегут до вашего экспанда и воспользуйтесь им при потере своего первого разведчика для того, чтобы определить количество дронов, санок, а также выбор теча. Также можно просто кататься напротив его натурала для определения количества лингов, выбегающих с его базы или момента, когда дрон поедет закладывать 3-ю нычку. Если у Зерга слишком много собак и/или слишком мало дронов, а у вас нет бункера на натурале — постройте его и добавьте саплай так, чтобы рабы могли спокойно окружить и чинить бункер, в то время как линги не имели бы возможности его нормально окружить. Забиндите группу СКВ на экспанде, а также область рядом с минералами на мейне. Собирайте маринов на рампе и выведите раба на расстояние одного экрана от вашей 2-й базы, чтобы пораньше заметить его атаку. В случае нападения срывайте рабочих к бункеру, если же он попытается пробежать к вам на мейн, пошлите группу рабочих с экспанда собирать минералы на основной базе и в тот момент, когда они окажутся перед пехотой, стоящей на рампе, остановите их, нажав «Стоп». После того, как вы отобьетесь, надо будет приготовиться к выбранному противником течу (чаще всего — это муталиски). Как только защититесь нормально от него, можно будет спокойно выиграть игру обычным досвармовой тайминговой атакой.

9.2. All-in’ы Люркерами

Такие all-in’ы достаточно легко обнаружить первым же сканом, т.к. их главный признак — малое число дронов на натуральной локации. 2 Бункера должны быть построены перед входом на экспанд, а может быть и 3, если противник вообще не добавляет дронов, также нужна турель. Наличие фаербатов в каждом из бункеров сделает оборону в несколько раз проще, т.к. люркеры без поддержки в принципе не могут сделать что-то последним. Армии Терран следует находиться немного впереди возведенных оборонительных сооружений и при появлении войск Зерга ей надо вколоть стимпак и отступить за и/или в бункера. После выполнения стандартного начального БО следует добавить 3-й Барак с быстрой Факторкой и Саенс Фасилити.

10. Тайминговые Окна

Любая вариация Фаст Экспанда направлена на максимизацию его мощи в одну или несколько следующих тайминговых окон, оставаясь при этом достаточно гибкой для возможности своевременной реакции на любые ситуации. Изменения в билде могут выглядеть незначительными, но его оптимизация для выполнения специфического плана, подразумевающего использование одного или нескольких тайминговых окон, очень важно.

10.1. До Муталисков

Билды, использующие данный тайминговый выход, являются либо all-in’ами, подобно Ayumi, нацеленными на быстрое завершение игры, либо на то, чтобы надавить на Зерга и заставить его поставить больше санкенов, и/либо отложить появление у того 3-го газа. Обычно Терраны выходят на выход сразу по появлению медиков и стимпака, угрожая обороне Зерга, и возможно убить его, если количество санкенов или собак является недостаточным. Первые два скана должны дать полную информацию о выборе теча и количестве дронов. Если последних слишком мало, то Террану лучше просто сидеть дома.

10.2. До Люркеров

Все тайминги, следующие за харасом муталисками, очень сильно зависят от того, как вы смогли защититься от него. Если ими был нанесен серьезный ущерб, то будет очень сложно нанести какой-либо урон в данный период времени, но если харас был легко отбит, то Зерг находится в серьезной опасности. Иногда Зерги рискуют, считая, что смогут нанести достаточный урон мутой и, как следствие, отложить люркеров. В ситуациях, когда харасом не было причинено значительного урона, игру можно обычно закончить лобовым прорывом обороны натурала до появления люркеров. Поздний перевод гидры на 3-ю локацию — еще одна ошибка, на которой можно подловить Зерга, если он пошел в Муту с 3-х Хат, т.к. чаще всего он может просто не успеть замутировать и перевести уже готовых люркеров с натурала. В общем, цель этого выхода — сражаться с муталисками в центре карты, откладывая появление 3-го газа настолько, насколько это возможно. Самые важные моменты при этом — правильная оценка оборонительных возможностей своей базы: сможет ли она выстоять против контратаки, а также оценка мощи атакующей группы: сможет ли она эффективно сражаться с мута/лингами. Если Зерг делает слишком много собак, лучше посидеть на базе и выйти в более поздний — досвармовый — пуш, т.к. экономические показатели противника будут достаточно плохими. Из всего вышесказанного можно понять, что использование этого тайминга возможно только против Зергов, которые больше фокусируются на экономике. Если ваша база была контратакована при попытке выйти и оказать давление\уничтожить 3-й газ, то лучше всего будет вернуть атакующие войска обратно для защиты, при этом выделив из них где-то 6 маров и медика, чтобы те все-таки уничтожили 3-ю базу Зерга.

10.3. До Сварма

Атака в данный промежуток времени — самое обычное продолжение ФЕ в ТвЗ. При обычном тайминге заказа Хайва Терран выдвигается 3-мя танками, 1 Весселем и всей пехотой с медиками, которую он смог наскрести с 5-и Бараков. И хоть данная атака сама по себе и может завершить игру, но в этом нет никакой крайней нужды. Ее применение против равного игрока заставит его прекратить делать одних дронов, а также нанесет ему некоторый урон, после чего можно будет спокойно переходить в SK Террана. Терран должен постоянно сканировать Лэер Зерга, чтобы определить момент, когда тот закажет Хайв, чтобы определить время атаки. Против более раннего Хайва потребуется более ранний выход и, соответственно, наоборот. Так что Терран должен просто сидеть и ждать, пока противник не будет течиться или закладывать нычку.

10.4. До Раскачанного 4-го Газа

Билды, сразу переходящие в SK Террана, наиболее оптимизированы под это тайминговое окно, но переключиться на оного можно вполне неплохо и после досвармового пуша. Основные цели на этот период игры — не дать Зергу поставить 4-ю базу и спокойно раскачивать 3-ю. Обе они выполняются посредством глобального постоянного давления на Зерга, вынуждающего его только обороняться. Причем на таких картах со сложным рельефом, как Outsider и Ultimatum, где дополнительные локации находятся в труднодоступных местах (фактически — острова), стоит держать небольшие группы пехоты, для того чтобы откладывать начало постройки баз оппонента. Несмотря на то, что стратегия SK Терран требует безостановочного производства Весселей, агрессивным игрокам рекомендуется подзаказывать и дропшипы для поддержания постоянного давления. Отличным моментом комбинированной атаки в лоб и высадки десанта с 2-х дропшипов является момент, когда зерг занял 4-ю локацию и начинает переходить в Ультралисков. Если здания, требуемые для производства дефилеров и ультралисков будут уничтожены, в обороне Зерга появится значительная брешь, воспользоваться которой не составит труда. Такая атака может стать критической, т.к. Зерг будет в основном сфокусирован на обороне своей 3-го и 4-го газа с помощью люркеров, собак и сварма. Большинство Зергов будут в основном защищаться, пока не смогут поставить 4-ю базу и, как результат, получить возможность нормально производить ультралисков, но некоторые могут начать играть и более агрессивно после получения консьюма. Против первых лучше рассредоточить свою армию и давить по всем фронтам одновременно, при этом проводя масштабные дропы, в то время как против последних — лучше будет держать армию, собранную в единый кулак, и организовывать небольшие дропы. В любом случае армия Террана должна быть рядом с базой Зерга или хотя бы контролировать центр карты, пока не появятся ультралиски, т.к. группа люра/лингов может полностью нейтрализовать базу Террана, если не встретит никакого сопротивления.

10.5. Основные Концепции Поздней Игры

На картах с большим количеством экспандов, коими являются, например, Outsider и большинство карт с 4-мя респаунами, Терран должен начинать строить большое количество танков, после получения 4-й базы. Вессели должны так же производиться с 2-х Старпортов, но остающийся газ должен тратиться на производство танков на обоих мейнах. Такой прием поможет предотвратить очень опасные контратаки в поздней стадии игры. Наиболее важная задача в поздней стадии игры — это удостовериться, что каждый дефайлер и каждый слон будут в иррадиэйте перед началом какого бы то ни было боя. Иногда придется отправлять вессели на самоубийство для того, чтобы это сделать, но данная жертва безусловно требуется для обескровливания армии Зерга перед самим боевым столкновением. Только после ослабления Зерга радиацией и уничтожения всех дефайлеров, Терран может воевать с нею в лобовых столкновениях без поддержки танков. В общем, танки должны копиться на мейнах в то время, как пехота с медиками будет бегать, прикрывая вессели. Как только будет накоплено достаточное количество танков, Терран может попытаться закончить игру одной атакой или, в зависимости от карты, просто защищаться и не давать Зергу занять больше локаций. Если ставка делается на атаку массой танков, то, опять же, надо сделать так, чтобы ни один дефайлер не появился на поле боя, даже если для этого придется потерять все вессели, то это будет нормально, т.к. Зерг может даже не надеяться на уничтожения масс танков с поддержкой большого количества пехоты с медиками без сварма и плаги, так что обычно такая и заканчивает игру.

11. Возможности Производства

Конечная цель Фаст Экспанда через 1 Барак — иметь возможность постоянно производить из 6 Бараков и\или танки с 1 Фэктори и вессели с 1 Старпорта, или вессели с 2-х Старпортов и может вультуры с 1-й Фэктори. Также можно поддерживать и 8 Бараков с 2-х баз, но это уже больше похоже на all-in, который следует делать, когда требуется быстро закончить игру одной решающей атакой. В большинстве случаев Терран должен заложить 3-ю Базу, как только он закончиться строить 6-й Барак.

12. VoD’ы


  1. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/34970_Calm_vs_Flash/vod – (EotS, агрессивный теч через 3 Барака против Быстрой 3-й через 2 Хаты)
  2. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/34969_Calm_vs_Flash/vod (FS, танки в поздней игре)
  3. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/34843_Flash_vs_Jaedong/vod (FS, отмена 3-й нычки)
  4. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/34967_Calm_vs_Flash/vod (El Nino, 12 Пул Лэер)
  5. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/31182_Flash_vs_HoGiL (El Nino, Стандартная Тайминговая Атака)
  6. http://www.youtube.com/watch?v=HElWCJDELV8 (Flash/Zero, Ultimatum, пример принятия решений в поздней игре)
  7. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/30613_Flash_vs_HyuN (Tornado, необычная тайминговая атака)
  8. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/30573_Flash_vs_Kwanro (FS, защита от муталисков + тайминговая атака после теча с 2-х Бараков)
  9. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/34843_Flash_vs_Jaedong (FS, задержка 3-й против Муты с 3-х Хат)
  10. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/11301_Flash_vs_hyvaa (RH3, 2 Хаты Мута → Гварды с 3-х газов)
  11. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/11189_Flash_vs_Jaedong (SCR, SK Терран vs 2 Хаты Мута)
  12. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/11155_Flash_vs_Jaedong (Harmony, 2 Хаты Мута с люркерами в Гвардов)
  13. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/30600_Flash_vs_hero (HBR, агрессивные 4 Барака против быстрой 3-й через Муту с 2-х Хат)
  14. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/25090_fantasy_vs_Jaedong (Outsider, игра в поздней стадии игры с тайминговой атакой танками)

12.1. Отбивание All-in’ов и Уловок


  1. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/34773_Flash_vs_type-b (EotS, all-in 8 Бараков с 2-х баз против Муты → Ультры)
  2. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/10605_Flash_vs_GGPlay (Athena, тайминговая атака против Хайва с 4-м газом)
  3. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/9927_Flash_vs_Jul (RotK, all-in Мутой с 3-х газов)
  4. http://www.youtube.com/watch?v=0ZNeRktDWhA (Flash/Zero, Odd-Eye, 12 Пул Лэер → гварды с 3-х газов)
  5. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/9311_Flash_vs_YellOw[ArnC] (Col 1, полуall-in’овые муталинги)
  6. http://www.teamliquid.net/tlpd/games/11452_Flash_vs_YellOw[ArnC] (Andro, all-in’овая мута)

13. Другое



 [TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском