Статью опубликовал Илья Знаменский  [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Игра Протосса против Зерга очень сильно зависит от ранней разведки. Если вы плохо проводите разведку в таких матчах, то рискуете проиграть в первые 7 минут игры. Пробка — ваш первый разведчик; не давать его убить (пока Зерг не решит все таки сделать быстрых Зерглингов только ради того, чтобы убить вашу Пробку) — жизненно важно. При необходимости можно специально сохранять развед-Пробок и даже развед-Зилота где-нибудь. Кстати, многие Протоссы предпочитают выделять по крайней мере одного Корсара для разведки примерно в середине игры. Также, читайте тему «ОБЩЕЕ РУКОВОДСТВО по PvZ«.

Оглавление


  1. ОБЗОР ХОДА ИГРЫ
  2. НАЧАЛО ИГРЫ
  3. СЕРЕДИНА ИГРЫ
  4. ПОЗДНЯЯ ИГРА

1. Обзор хода игры

Стандартный ход игры таких матчей содержит множество различных альтернатив для каждой из сторон. Однако, играя за Протоссов, вы должны больше всего заботиться о разведке. Протоссы — очень приспосабливаемая раса, это позволяет вам выбирать из множества разных контр-стратегий против той, что может выбрать Зерг. Но то, какие вы будете делать юниты и по какому технологическому пути вы в конце-концов пойдете, очень сильно зависит от того, какие технологии выбрал Зерг.

Что касается Зергов… Противник-Зерг в любое время может решить идти либо в Дронов, либо в экономику, либо в боевых юнитов. Преимущество Зерга в том, что как только у него будет желаемое количество Дронов, он может использовать все производственные здания (Хатчери), чтобы начать массовое производство боевых юнитов. С другой стороны, Зерг должен производить лишь достаточное количество боевых юнитов, чтобы продержаться, когда он делает Дронов. Это делает Зерга уязвимым для тайминговых атак, которые преследуют цель ударить Зерга как раз перед тем, как начнется полномасштабное производство боевых юнитов, когда относительная сила армии Протосса выше.

Разведка необходима, чтобы защищаться от рашей Зерга, направленных на разрушение зданий на быстром экспанде. Но также она необходима для того, чтобы Протосс подстроился под выбранные Зергом технологии. К примеру, Зерг, играющий в билд Спайр при трёх Хатчери, переходящий в Гидралисков с пяти Хатчери («neo-Sauron Zerg»), может быть уязвим для протоссовской тайминговой атаки из 7 быстрых Зилотов и 2-х Архонов.

2. Начало игры

2.1. Разведка

Момент, когда вы начинаете разведывать, зависит от выбранного вами стартого билда, но когда он все таки наступает, то ищите у Зерга билды: 12 Хатчери, 12 Пул, 9 Пул, 3й Хатчери и Гидралиск Ден. Крутитесь вокруг главного Хатчери, чтобы видеть, как много строится Зерглингов и сколько осталось Личинок.

Если ваш противник — хороший игрок, то небольшое количество Личинок означает, что либо он строит много Зерглингов (а их вы должны видеть, при вылуплении из яиц), либо много Дронов (их вы тоже должны видеть вылупляющимися). Если же вы видите, что Личинок много, то он скорее всего копит на третий Хатчери, особенно, если вы уже разведали Хатчери на Натуральном Экспаншне.

Если вы идете в быстрый экспаншн с Форджем, то разведка гораздо более важна, чем, если бы шли в 2 Гейта, либо в 1 Гейт Техно.

2.2. Адаптируемся…

На этой ранней стадии игры ваше дальнейшее развитие очень сильно зависит от билда, который вы выбрали с самого начала. Кроме этого, многое из того, что вы будете делать, зависит от того, какой билд избрал Зерг, вот почему очень важна разведка. Важнейшая фаза игры проходит в период времени между моментом, когда убивают вашу развед-Пробку и моментом, когда появляется ваш первый Корсар, которого вы отправляете на разведку.

2.2.1. Если вы пошли в 2 Гейта

Если вы пошли в 2 Гейта, то вы должны быть в состоянии отбить практически любой Раш, который на вас напустит Зерг. Проблемы у вас могут возникнуть только с несколькими опасными видами Рашей, и в любом случае, если вы сможете отбиться от них, то оставите Зерга далеко позади по экономическим показателям.

2.2.1.1. Против 5-6 пула

Если предположить, что вы не смогли разведать этот билд своей пробкой, то когда Зерглинги прибегут к вам на базу, у вас должен быть один почти достроенный Зилот, а также, почти готовый второй Гейт. Если ваши Пробки будут стеке и вы будете продолжать производство Зилотов, то Зерглинги не смогут нанести вам серьезный урон. Без апргрейда на скорость Зерглинги не смогут окружать и убивать ваших Зилотов одного за другим, так что, просто постарайтесь не терять Пробок, достраивать юниты, а когда убьете всех или большую часть Лингов, то идите в Масс Зилотов, а при выборе Старгейт Техно вы вообще доджны легко победить (у Зерга не будет достаточно Гидралисков, чтобы отразить атаку ваших Корсаров).

Если предположить, что вы смогли таки разведать этот билд Зерга, то вы должны иметь уже готового Зилота к моменту, когда Зерглинги добегут до вашей базы, для этого придется задержать их либо развед-пробкой, либо расположив несколько пробок на рампе (проходе с нижнего уровня на верхний). После этого поставьте на рампу этого первого Зилота, а сзади него 2-4 пробок, и спокойно наблюдайте, как Зерглинги беспомощно гибнут один за другим, пытаясь пробиться вверх.

2.2.1.2. Против 9-12 пула

Вам необходимо проявить агрессию и заставить Зерга построить как минимум одну Санкен Колонию (Санку). Но даже если вы и не можете нанести никакого ущерба Зергу с этим билдом, то не это не страшно, т.к. ваша с Зергом экономика и техно примерно одного уровня. Постарайтесь занять экспанд и перейти в Техно как можно раньше, т.к. это даст вам преимущество над противником.

2.2.1.3. Против 12 Хатчери

Вам нужно нанести хоть какой-то ущерб противнику и, в идеале, вынудить его построить по меньшей мере одну Санку, а также минимум 10 Лингов. Если вы не заставите Зерга вложиться в оборону, то скорее всего окажетесь в худшем положении. Но если вы причините ему достаточно вреда, то сможете выйти вперед.

Что можно сделать для улучшения вашего положения:


  • снести Хатчери на натуральном экспе
  • пока будете отбивать контр-Раш Зерглингами, убить свыше 4х дронов
  • снести Пул
  • убить как можно больше лингов

2.2.2. Если вы пошли в 1 Гейт Техно

Билд 1 Гейт Техно находится где-то посередине между билдами быстрый экспаншн с Форджем и 2 Гейта, а значит, он ниболее гибок, хоть вы и не сможете бросить много сил на противника, если тот начнет какие-либо неприятные для вас действия. В этой фазе игры вы не сможете сделать много адаптивных ходов, так как у вас не будет достаточного количества юнитов, чтобы контратаковать, если только ваш противник не допустит какую-нибудь глупую ошибку.

2.2.2.1. Против 5-6 пула

Делайте то же самое, что и в случае билда в 2 Гейта. Разница только в том, что новые юниты будут строиться не так быстро, как с двумя Гейтами. Если вы чувствуете, что это необходимо, то постройте еще один Гейт, но лучше избегайте этого. Водите ваших Пробок в стеке, микрите и все будет хорошо.

2.2.2.2. Против трех хатчей перед пулом

В этом случае у вас есть 2 варианта: либо выдвинуться всеми Зилотами и большей частью Пробок и постараться убить Зерга до того, как у него будет достаточное количество Дронов, либо выйти в технологии раньше, чем Зерг, и наказать его позднее Техно Корсарами/Риверами и Корсарами/Дарками.

2.2.2.3. Против почти всего остального

Заблокируйте рампу, попытайтесь удачно провести разведку Пробкой. Развивайте технологии как можно скорее, какой бы вариант технологий вы не выбрали.

2.2.3. Если вы пошли в быстрый экспаншен с Форджем

В этом случае ранняя фаза игры протекает гораздо дольше, чем в 2х других. Причина в том, что для того, чтобы начать строить боевые юниты, требуется гораздо больше времени. Также, здесь от вас необходимо быть гораздо более приспосабливаемым к ранним Рашам противника.

2.2.3.1. Против 4-6 пула

В этом случае вам необходимо поставить Пилон прямо около минералов как можно быстрее, а Фотонку — между минералами и Нексусом сразу после того, как Пилон достроится. Если вы переживете 4-6 Пул, то вперед вы не выйдете, но и скорее всего позади тоже не останетесь.

2.2.3.2. Против 9 пула со скоростью

Постройте две Фотонки, используйте Пробок, чтобы защититься от вражеского пробега. Наиболее эффективной оборона будет тогда, когда ваша Фордж, Гейт и Фотонки хорошо расположены (стенка). Пошлите Пробок обратно на работу, как только у вас будет достаточно Зилотов, чтобы загородить все прохожы в стенке.

2.2.3.3. Против 9 пула/оверпула

До того, как ставить Нексус, постройте 2 Фотонки и подтяните пробок, чтобы предотвратить пробег на базу. Сохраняйте вашу развед-Пробку в живых как можно дольше и знайте, что скорее всего ваш противник намерен построить еще 2 Хатчери, т.к. в этом случае у него дольше не будет газа и он позже выйдет в техно.

2.2.3.4. Против 12 пул/12 хач

Просто продолжайте разведывать и кружить вокруг вражеского мейна, чтобы видеть его техно-уровень и то, как использует Личинок. Это наиболее частый билд, так как он больше всего нацелен на макро-игру. В идеале вы сможете увидеть момент, когда противник начнет добывать газ, и узнать, не собирается ли он развить какую-нибудь Рашевую стратегию, хотя это и маловероятно в этом случае.

2.2.3.5. Чего еще стоит опасаться

  • Гидралиски с трех Хатчери
  • Зерглинги с трех Хатчери

Обе этих Раш-стратегии направлены на то, чтобы нанести удар в период между моментами, когда умирает ваша развед-Пробка, и когда у вас делается первый разведывательный Корсар. Здесь у вас есть только две опции и обе подразумевают, что Зерг достаточно небрежен. Если вы слишком быстро потеряли свою развед-Пробку, всегда высылайте вторую и контролируйте количество Зерглингов. Если их у него больше, чем одна полная пачка, значит, возможно, он идет в Зерглингов с трех Хатчери. В этом случае постройте дополнительную Фотонку и будьте готовы подвести Пробок, чтобы защищать Фотонки. От Гидры с трех Хатчери защищаться сложнее, но и времени на этот билд требуется больше. Хуже всего то, что это очень мощный билд, и клубок Гидры не становится меньше до тех пор, пока Зерг не попытается атаковать.

3. Середина игры

3.1. Разведка

После того, как вы потеряете свою первую (или вторую, если вы ее посылали) развед-Пробку, постарайтесь как можно быстрее вывести на разведку развед-Корсара. Это позволит вам проверить и увидеть, на каком уровне технологий находится враг и сколько у него баз. Даже после билда Быстрый экспаншн с Форджем вы должны разведывать все, если только враг не шел в Гидру с трех Хатчери или в Зерглингов с трех Хатчери.

3.2. Приспособление

3.2.1. Против муты с двух хатчей

1-2 Фотонки у минералов на натуральном экспанде, 3-4 Фотонки у минералов на главной базе. Все время стройте Корсаров и сделайте Архона в качестве подмоги, если вы построили Архивы Темпларов.

3.2.2. Против трех Хатчери

Постоянно разведывайте, чтобы увидеть, что будет строиться первым: Гидралиск Ден или Спайр. Для этого нужно, чтобы ваш первый Корсар добрался до врага достаточно быстро, тогда вы сможете узнать, какая дальше будет техно у врага. Проверяйте, где у него дополнительные экспаншены и харасьте Оверлордов.

3.2.3. Против раннего спайра

Определите, сколько у врага Хатчери. Если 4-5, то он планирует строить Скуржей, чтобы не дать вам разведывать Корсарами, а потом штамповать Гидру. К этому моменту у вас должно быть уже мощное техно, а также, сильная армия, независимо от того, из каких юнитов она будет состоять. Большинство билдов являются контр-билдами к этому. Если у врага только 3 Хатчери и ранний Спайр, то скорее всего у него будет Мута с трех Хатчери. Обороняйтесь против нее так же как и против Муты с двух Хатчери.

3.2.4. Против раннего Гидралиск Ден

Ранний Гидралиск Ден означат, что враг идет в Зерглингов/Люркеров/Гидралисков и, возможно, хочет запереть вас Люркерами. Приоритетом для вас должна быть постройка Корсаров, а также, в зависимости от количества Хатчери, постройка либо Высших Темпларов, либо Риверов. Если у Зерга 4 Хатчери, то у вас будет не так много времени для развития техно, как если бы у него было 5 Хатчери.

4. Поздняя игра

4.1. Разведка

Если у Зерга 4 газа, а также есть Хайв техно, то пора переходить в позднюю фазу игры. Узнать это вы можете либо путем разведки Обзервером, либо по наличию доделки на Скорость Атаки для Зерглингов или по наличию различных юнитов Хайв технологий.

4.2. Приспособление

4.2.1. Против Ультралисков/Зерглингов

По мере развития игры количество ваших Архонов должно расти. В этой фазе игры наиболее важной будет борьба за газовые экспанды , так как Высшие Темплары стоят 50 Минералов и 150 Газа.

Советы по рациональному использованию юнитов:


  • Высшие Темплары атакуют Пси-Штормом Зерглингов и Ультралисков
  • Архоны убивают всех выживших Зерглингов, а потом пытаются убить Ультралисков
  • Риверы наносят большой урон Ультралискам своим сплеш-уроном, а так же могут убивать Зерглингов
  • Зилоты наносят дополнительный урон Ультралискам и они немного быстрее Архонов
  • Темные Архоны используют свой Вихрь, чтобы заморозить армию Зерга, упрощая расправу с подходящими силами противника, особенно в сочетании с Пси-Штормом

4.2.2. Против Лингов/Гидры/Люры/Дефайлеров

Такое окончание будет гораздо сильнее зависеть от микроконтроля, так как Зерглинги/Гидралиски/Люркеры/Дефайлеры обычно более мобильны, что позволяет Зергу разделить его армии на большее количество сегментов, нежели при использовании сочетания Ультра/Линги.

Советы по рациональному использованию юнитов:


  • Высшие Темплары атакуют Пси-Штормом Зерглингов и Гидралисков
  • Архоны убивают всех выживших Зерглингов, а потом пытаются убить Люркеров
  • Зилоты наносят дополнительный урон Зерглингам и они немного быстрее Архонов
  • Темные Архоны используют свой Вихрь, чтобы заморозить армию Зерга, упрощая расправу с подходящими силами противника, особенно в сочетании с Пси-Штормом

[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском