Статью опубликовал Илья Знаменский  [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Оглавление

  1. Комментарий к руководству
  2. Общая информация
  3. Вариант I: Дополнительные гейты
  4. Вариант II: Нексус
  5. Вариант III: Роботикс
  6. Вариант IV: Цитадель
  7. Концовка игры: эндшпиль
  8. Вариант V: Чизы/Раши all in

1. Комментарий к руководству

Раса Протосс чрезвычайно универсальна и это сильно отражается на их стиле игры. Именно поэтому данный PvT гайд был написан достаточно абстрактно по сравнению с дискуссиями о других матчапах. Имея свободу выбора в ранней, средней и поздней стадиях, матч PvT дает большее разнообразие и гибкость в стилях игры которое ведет к эволюции StarCraft в целом. Если игрок за расу Протосс хочет получить более структурированную информацию о данном матчапе, рекомендуем прочесть статью Terran vs. Protoss Guide, которая фокусируется и отражает текущий стиль игры в StarCraft.

2. Общая информация

Данный матчап прошел через множество вариаций на протяжении лет. Эта статья будет сфокусирована на современном PvT, однако с упоминанием и тех билдов, которые использовались в прошлом и имеют посвященные им статьи. Например, билд 2 Gate Zealot наиболее часто применялся в игре Protoss vs. Terran для проведения агрессии на ранней стадии. Однако, поскольку данный билд в настоящее время используется намного реже, особенно в версии без прокси-гейтов, то в этом гайде он практически не описывается.

Одна из причин по которой протоссами трудно играть в матчапе PvT это то, что вам придется постоянно подстраиваться к тому, что делает ваш оппонент. Практически каждое действие или изменение в БО которое вы решите совершить будет ответом на ту игру, которую выбрал Терран. Существует множество вариантов для каждого отдельного этапа партии и все из них влияют на решения которые вы примете в следующей фазе игры. Для более подробной информации см. Protoss vs. Terran Timings.

Базовый БО для Протосса в этом матчапе точно такой же как One Gate Core билд в PvP, с теми же тремя вариантами.

Наиболее распространенный вариант билда используется для получения первого драгуна как можно раньше:


  • 8 — Pylon
  • 10 — Gateway
  • 12 — Assimilator
  • 14 — Cybernetics Core
  • 15 — Pylon
  • 16 — Dragoon

Данный билд чаще всего упоминается как One Gateway Cybernetics Core. И хотя это самое безопасное начало для Протосса, существует возможность открыться и вовсе без гейтов, сразу перейдя в эксп 14 Nexus. Если игрок в состоянии успешно реализовать БО 14 Nexus (Нексус после 14 рабочего) он может переходить сразу в среднюю фазу игры. В противном случае Протосс будет вовлечен в одно из трех действий средней игры: экспанд, давление (pressure) или игра в тек.

3. Вариант I: Дополнительные гейты

Данный вариант подразумевает переход в производство драгунов из 2, 3 или 4 гейтов. От того, сколько гейтов вы решите добавить зависит насколько агрессивный ваш стиль игры и насколько «all-in»овый ваш билд. Наиболее часто применяется билд с агрессией драгунами из двух гейтов. В таком случае Протосс сможет вполне раскованно прессовать Террана пока тот не изучит осадный режим для танков (Siege Tank tech), после чего Протоссу нужно отступить и либо занять экспанд либо в редких случаях продолжить игру с одной базы и выйти в роботикс или архивы темпларов.

3.1. Начальный Build Order

Следующий шаг в этом БО достаточно прост — вы добавляете дополнительные гейты. Здесь важно знать, что одна полностью добывающая база дает достаточно ресурсов для эффективной штамповки из трех бараков. Поэтому использование четырех гейтов является неэффективным (вы тратите ВСЕ ресурсы на производство) и потому считается игрой в «all-in».

3.2. Промежуточные цели

Целью игры через дополнительные гейты является давление на Террана, чтобы задержать появление его экспанда как можно дольше. В идеале, Протосс должен переходить к следующей фазе как раз не за долго до того, как его давление перестанет быть эффективным (Терран отогнал драгунов от базы и поставил экспанд).

3.3. Переход I: Эксп

Как только прессинг Протоссов в ранней игре прекращается, Терран выдвигается чтобы занять ближний экспанд. Наиболее здравым ответом Протосса в данной ситуации будет также поставить вторую базу и перевести таким образом игру в среднюю стадию.

3.4. Переход II: Роботикс

Как альтернативный вариант, Протосс может продолжить прессинг перейдя в игру через ривера. Терран будет уязвим для риверов в данной фазе игры и этот необычный билд скорей всего застанет его врасплох. Важно отметить, однако, что такая игра является рискованной, поскольку Протоссу придется во что бы то ни стало помешать Террану занять экспанд, иначе тот получит существенное экономическое преимущество, что в большинстве случаев означает «gg» 🙂

3.5. Переход III: Цитадель

Протосс также может перейти напрямую к Цитадели без занятия экспанда. Как и в предыдущем случае, игра с одной базы является риском: Протоссу крайне не рекомендуется играть какое-либо продолжительное время будучи не способным уравняться с Терраном в количестве добывающих баз.

4. Вариант II: Нексус

Как только прессинг тосса перестает быть эффективным (танки получили siege), разумным поступком будет развиваться в сторону занятия экспанда. Однако поступив таким образом, Протосс становится уязвимым к давлению со стороны Террана, которое вероятней всего произойдет в виде харасса вультурами (по пробам добывающим минералы) или укрепленной танками блокировки выхода с базы.

4.1. Начальный Build Order

В зависимости от того момента, когда Протосс займет экспанд ему необходимо соответствующим образом адаптировать производственные мощности. Нужно заложить дополнительные гейты и пилоны немного заранее, чтобы «справиться» с новым притоком ресурсов без задержек. Перед этим, однако, необходимо обладать достаточными силами для обороны экспанда и подготовить выход в новые (выбранные) технологии, которые начнут работать с появлением второй базы.

4.2. Промежуточные цели


  • Защитить новую базу
  • Приготовиться к удвоенному производству
  • Выбрать направление дальнейшего развития

4.3. Переход I: Цитадель

Наиболее распространенный переход, закладывание Цитадели, снова делает комбинацию драгуны + зилоты (с ускорением) эффективной против вультур и сиедж танков, являясь в то же время платформой для перехода в игру через темпларов.

4.4. Переход II: Роботикс

В качестве альтернативы, после занятия экспанда Протосс может заложить первым роботикс. Это даст ему быстрых обсерверов для того чтобы перехватить контроль за картой (драгуны на время превращаются в саперов) и станет платформой для выхода в ривера или быстрого занятия третьей базы на картах с наличием островных экспандов.

Примеры игр с данным БО (гейт-ядро-нексус-роботикс):


Воды от White-Ra: Обмен любезностями (сверхбыстрый нексус, до апгрейда на дальность)


5. Вариант III: Роботикс

Эта ветка означает постройку роботикса следующим технологическим зданием после кибернетического ядра (Cybernetics Core). Как правило, данное развитие легко переходит в харасс ривером или получение ранних обсерверов для восстановления контроля за (заминированной) картой.

5.1. Особенности карт

Этот билд является очень стандартным и позволяет адаптироваться к множеству различных тактик, которые может выбрать Терран. Однако, если вы выберете харасс, то у вас остается единственный для этого вариант: шатл + ривер. Несколько моментов касательно текущей карты, которые вам необходимо учесть перед выбором данной стратегии:


  • Расстояние по земле между мейном (основной базой) и экспандом вашего оппонента (соответственно, время необходимое Террану, чтобы среагировать на атаку)
  • Площадь мейна (меньше пространства означает меньше места куда вы сможете высадить ривера и нанести урон)
  • Наличие на карте островных экспандов (эксклюзивный доступ к которым вы получите при наличии шаттла)

5.2. Начальный Build Order

После того как появится ядро (Cybernetics Core), начинайте строить драгунов и оценивать что делает ваш оппонент, затем ставьте роботикс. Вам нужно быть на 100% уверенным, что вы сможете оборониться от того, что выберет для своей следующей атаки ваш оппонент. См. Protoss vs. Terran Timings


  • 8 — Pylon
  • 10 — Gate
  • 11 — Assimilator
  • 13 — Cybernetics Core
  • 15 — Pylon
  • 18 — Dragoon (продолжаем строить постоянно с этого момента, пока их не будет четыре или пять)
  • 20 — Апгрейд драгунам на дальность
  • 21 — Pylon
  • 26 — Robotics Facility (как только будет 200 газа)
  • 29 — Pylon
  • 34 — Observatory; стройте обсервера как только будет готово
  • 37 — Ставим Нексус на натурале
  • Продолжаем штамповать драгунов / пробок + добавляем пилоны
  • Ваш роботикс будет достроен приблизительно в то же время, когда завершится изучение апгрейда на дальность и у вас будет лимит в радиусе 33 / 34. В этот момент у вас должно быть 3-4 драгуна, которыми вы сможете прессовать или блокировать Террана у выхода с его натурала.
  • Что вам построить первым когда будет готов роботикс зависит от вашего стиля игры. Возможные варианты включают получение шаттла + Support Bay сразу после или даже до апгрейда на дальность для ускоренного раша риверами.

5.3. Промежуточные цели

Допустим, вы только что построили роботикс — теперь у вас есть несколько вариантов. Сделав обсервера вы можете заняться восстановлением контроля за картой, очищая ее от мин и запирая Террана на базе. С шаттлом вы можете пробить любой блок который сделает к этому времени вам Терран или закинуть пробу на островной экспанд, что даст вам изначально защищенную от нападений по земле третью базу. Построив ривера и шатл вы можете начать харассить противника, а также наличие оных сильно облегчит вам оборону от любых видов пуша Террана. Кстати, в этом матчапе практически никогда не строят ривера первым юнитом из роботикса, поскольку без шаттла он не мобилен и абсолютно бесполезен против сиедж танков.

Строго говоря в этот момент ваша цель использовать роботикс для получения игрового преимущества перед входом в заключительную стадию игры: например, большое экономическое преимущество благодаря эффективной обороне дополнительного экспанда или нанесение существенного урона противнику.

Смысл всех билдов, использующих ривера, в том, чтобы нанести больше урона чем его стоимость. Здесь стоимость включает не только 200 минералов за шатл и 200/100 за ривер, но также и разницу во времени между нексусом 37 в данном билде и намного более ранним нексусом в случае билда «1гейт-дальность-обс-нексус» или даже «1гейт-дальность-нексус«. Этот билд может (и должен) модифицироваться, чтобы включить пару зилотов для десантной операции с первым ривером и первая цель для ривера — это всегда линия минералов противника. Однако, если шатл остался цел после высадки ривера в стане врага, как он и должен оставаться при грамотном контроле, танки также становятся приоритетной целью для атаки. Если вам удастся снести три или четыре танка вашими двумя зилотами и ривером, тогда у вас есть очень хороший шанс развить атаку и снести Террану экспанд с помощью ожидающих на подходе драгунов. Рассуждая о стоимости и выгоде, билды использующие ривера и дарк темпларов (точнее, большинство билдов вообще) всегда сводятся к сравнению стоимость/результат. Помните, что если атака ривером провалилась (вы не смогли нанести какого-либо серьёзного урона) против билда Террана Экспанд через сиедж, Протосс оказывается в сильно отстающем положении и без срочных корректив в свой билд, может запросто проиграть Тайминговому пушу Террана.

5.4. Переход I: Через шаттл

Постройка шаттла первым дает вам легкий доступ к островным экспандам, а также отличной средство для обороны против любого пуша с помощью Бомбёжки зилотами.

5.4.1. Ожидаемые контр-стратегии

Терран может сделать парочку врайтов, чтобы сильно снизить эффективность билда с шаттлом.

5.5. Переход II: Через обсервер

Вывод обсервера первым из вашего Роботикса позволит вам восстановить контроль над картой с помощью ваших Драгунов и проверить количество фактори у вашего противника, чтобы понять, какого рода пуш вам следует ожидать.

Примеры игр с данным билдом (гейт-ядро-роботикс-обсервер):


VOD White-Ra vs By.Baby PvT
(комментирует Strelok)


5.5.1. Ожидаемые контр-стратегии

Чтобы законтрить ваш Обсервер, Терран будет применять Просветку, Турели, а также различные пуши с танками, вультурами и минами, успевающие нагрянуть до того, как ваш обсервер выйдет.

5.6. Переход III: Нексус

Наиболее частый переход, Протосс может выдвинуться и занять свой экспанд, как только билд с ривером больше не является дееспособным (Терран затурретился или сделал врайта). Протоссу следует ожидать в этот момент давления со стороны Террана в виде харасса вультурами или блока сиедж танками.

6. Вариант IV: Цитадель

Данное открытие позволяет получить зилотов с ускорением и масс юниты, Spirit Protoss, выйти в Дарков или перейти к тактике Дроп дарков.

6.1. Промежуточные цели

Протосс как правило строит Цитадель с одной из целей:


  • Развитие в темпларов
  • Получение ускорения для зилов

Апгрейд на ускорение для зилотов чрезвычайно важен во время средней фазы игры для остановки пуша Террана. Однако, если вы уже ставите Цитадель первой, то это в 99% случаев ведет к постройке Templar Archives и дарков.

6.2. Переход I: Архивы темпларов

Использование дарков это популярный способ харасса. Протосс переходит к даркам чтобы нарушить добычу ресурсов у Террана и приостановить любой вид пуша, который Терран может предпринять. Дарки рассчитаны на фактор неожиданности и всегда могут принести легкую победу, если у противника недостаточное количество Missile Turrets и комсат станций (просветки). Один из способов это проведение десантной операции (Дроп дарков), другой — использовать дарков для установления контроля за картой и закладывание под их прикрытием быстрого экспанда.

В обоих случаях, вультуры — это главный враг данного билда. Мины могут уничтожить дарка и отсутствие роботикса (в случае занятия экспанда) означает поздние детекторы.

6.2.1. Контр стратегии

Турретки, просветка, Siege Expand переходящий в две фэктори + инженерка + академия

6.3. Переход II: Зилоты со скоростью

Зилоты с ускорением позволяют драгунам и зилотам успешно противостоять пушу Террана.

6.4. Поздняя игра

Построив дарков, Протосс открывает себе короткий путь до Арбитров. Поэтому, продолжение через Арбитров очень рекомендуется (смотрите, например, статью Дроп дарков).

7. Концовка игры: эндшпиль

Есть два варианта для заключительной стадии PvT. Первый это зилоты и драгуны при поддержке арбитров против пуша Террана. Протосс может использовать рекол и стасис, чтобы рассредоточить войска противника и напрямую атаковать его экспанды.

Второй вариант состоит в противостоянии кэрриеров (батонов) и голиафов. Этот билд наиболее действеннен, если Протоссу удастся спрятать старпорты и Терран не успеет наштамповать достаточно голиафов к выходу флота. Также следует ориентироваться на карте, используя особенности рельефа для воздушных маневров.

8. Вариант V: Чизы/Раши all in

Эти тактики рассчитаны на то, чтобы перехитрить оппонента, используя необычные, как правило очень рискованные, билды.

Одна из наиболее часто используемых чизовых тактик это спрятанные/вынесенные вперед здания hidden/forward buildings (обычно просто гейты). Пилон скрытно ставится рядом с базой противника и гейты добавляются рядом с этим пилоном. Это сокращает расстояние для раша, делая его эффективным и быстрым. Такие Бараки называют Прокси-Бараками или Прокси-Гейтами, а пилон — прокси-Пилоном.

Хотя эта тактика используется чаще всего для раша зилотами, многие игроки используют скрытые пилоны для развития в технологии вплоть до дарк темпларов (например Bisu). Или же можно построить Роботикс рядом с мейном противника, чтобы сделать максимально быстрый десант всей Вашей армии на его мейн, либо одиночный сверхбыстрый дроп ривера / дарков в минералы.

«3 gate all in» — это тактика, когда игрок не развивает технологии дальше кибернетического ядра и пытается победить противника юнитами из трех гейтов.

Еще один вариант — 2 Gate Zealot.


Перевёл: sc2fan
[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском