sAviOr застигнут врасплох двух-Гейтовым рашем от Bisu

Статью опубликовал Илья Знаменский  [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Оглавление

  1. Обзор
  2. Билд Ордеры
  3. Подробное описание
  4. Менталитет билда
  5. Контрится
  6. Контрит
  7. Карты
  8. Примечательные игры

1. Обзор

Начало с «2-х Гейтов» это агрессивный билд, направленный на удержание контроля над картой и оказание раннего давления на эксп зерга. Даже когда вы не сможете непосредственно навредить Зергу, вполне вероятно сможете напугать его в достаточной степени, вынуждая потратить Личинки на Собак и Дронов на Санки. Всё это очень сильно замедлит экономику Зерга.

Существует большое количество вариаций данного билда, многие из которых мало отличаются друг от друга. Однако, на ранней стадии игры каждая секунда на счету, поэтому любое небольшое отклонение от стандарта при старте может в дальнейшем сильно повлиять на ход партии.

2. Билд Ордеры


9/9 Прокси Гейт

  • 7отошлите пробку на локацию, равноудаленную от всех потенциально возможных баз противника, при этом избегайте путей, которые использует Зерг для разведки — он не должен вас запалить
  • 8 — Пилон
  • 9 — Гейтвэй
  • 9 — Гейтвэй
  • 9Отправьте первую (ту что оправляли в начале) Пробку на разведку к Зергу
  • 9 — Пробка
  • 10 — Пробка
  • 11 — Зилот
  • 13 — Пилон
  • 13 — Зилот
  • 15 — Зилот

9/9 Гейт

  • 8 — Пилон
  • 9 — Гейтвэй
  • 9 — Гейтвэй
  • 9Отправьте пробку на разведку
  • 9 — Пробка
  • 10 — Пробка
  • 11 — Зилот
  • 13 — Пилон
  • 13 — Зилот
  • 15 — Зилот

9/10 Гейт

  • 8 — Пилон
  • 9 — Гейтвэй
  • 9 — Пробка
  • 10 — Гейтвэй
  • 10Отправьте пробку на разведку
  • 10 — Пробка
  • 11 — Зилот
  • 13 — Зилот
  • 13 — Пилон
  • 15 — Зилот

10/10 Гейт

  • 8 — Пилон
  • 8 — Пробка
  • 9 — Пробка
  • 10 — Гейтвэй, начинайте строить как только наберете 200 минералов
  • 10 — Гейтвэй, почти одновременно с первым
  • 10Отправьте пробку на разведку
  • 10 — Пробка
  • 11 — Пилон
  • 12 — Пробка
  • 12 — Зилот
  • 14 — Зилот
  • 15 — Пробка
  • 18 — Зилот
  • 20 — Зилот

10/11 Гейт

  • 8 — Пилон
  • 10 — Гейтвэй
  • 10Отправьте пробку на разведку
  • 10 — Пробка
  • 11 — Гейтвэй
  • 11 — Пробка
  • 12 — Зилот
  • 14 — Пилон
  • 14 — Пробка
  • 15 — Зилот
  • 17 — Зилот

10/12 Гейт

  • 8 — Пилон
  • 10 — Гейтвэй
  • 10 — Пробка
  • 11 — Пробка
  • 12 — Гейтвэй
  • 12 — Пробка
  • 13 — Зилот
  • 15 — Пробка
  • 16 — Пилон

3. Подробное описание

9/9 Прокси Гейт

В отличие от стандартного 9/9 Гейта, этот билд не сможет удержать вашу рампу во время контратаки противника, в результате вы делаете уязвимым и свой мэйн и удаленные от него Гейтвеи. Важно занять рампу Зерга как можно раньше, если это не возможно, то быстрее стройте Фордж и Фотонки у своих минералов. Только после того как рампа зерга под контролем — можно атаковать его экспанд (если он есть).

Штампуйте рабочих. Как только поймете что сносите эксп Зерга — переходите к технологиям. Не ставьте эксп сразу, игра с одной локации даёт преимущество в быстром развитии, хоть это и рискованно. Зерг зачастую идет в Гидру с двух Хэтчери (что можно понять по ранней Гидре, атакующей ваших Зилотов на рампе) или в Муту с одного Хэтчери (если Гидры мало или нет вообще). В случае Гидры необходимо сдерживать ее у подножия рампы превосходящими силами. Против Муты/Собак будет благоразумно вернуться на мэйн (жертвуя при этом своими прокси Гейтами).

Поскольку пока ваши силы ВНЕ основной базы, она становится весьма уязвимой для хараса. Не забывайте регулярно искать новые нычки противника.

9/9 Гейт

Основная цель — не дать зергу поставить эксп. При условии близкого расположения мэйнов это легко осуществимо.

Против 9 Пула давите Зерга, поставив стенку из двух Зилотов на вашей рампе, не прекращая заказывать новых, пока не накопите достаточно для сноса его экспа.

Против 12 Пула со скоростью вы теряете преимущество, хотя ваша армия и сильнее, вы не сможете контролировать карту. Поэтому 9/9 Гейтвэй не является стандартным билдом. Как только вы завладели рампой Зерга, можете продолжать уничтожать экспаншен как в случае с 9/9 прокси Гейтом. Преимущество стандартного 9/9 Гейта заключается в том, что вы начинаете штамповать рабочих и развивать технологии, в то время как ваши войска прикрывают рампу. Чем дольше Зерг будет тянуть со своим экспом, тем бОльшее экономическое преимущество вы получите.

Быстрый грейд (+1) к атаке и пара-тройка Фотонок на случай Муты будет отличным решением, дальше всё зависит от поведения противника. Типичным со стороны Зерга будет поставить отдалённый эксп, если не получается поставить около мэйна. Так что не забывайте о постоянной разведке.

9/10 Гейт

Главное различие между 9/9 Гейтвеем и 9/10 Гейтом — то, что вы не строите так рано своего второго Зилота, заказывая вместо этого 1 Пробку. Раш Зилотами происходит с поддержкой рабочих, обычно 2-х или 3-х (вместе с той что ранее отправилась на разведку) и не тормозит Вашу экономику слишком сильно, учитывая то, что Вы получили дополнительную Пробку вначале. Вслед за первым, зилоты появляются парами, что позволяет легче группировать и управлять ими.

Против раннего Хатча на натурале вам необходимо атаковать Зерга как можно скорее, берите 2 Пробки с первым Зилотом. Используйте пробок чтобы предотвратить любые попытки постановки Санок. Если у вас это не получается, просто бегайте вокруг, избегая потерь, убивайте Собачек и любые здания, до которых сможете добраться. Как только у вас наберется достаточное количество войск, Зерг будет убит. Сам раш вполне может потерпеть неудачу, но в результате у вас скорее всего будет серьезное экономическое преимущество.

Против Пула перед Хэтчери на экспе, а это либо 9 либо 12 Пул, Вы должны построить 3 Зилотов, добавить 3 пробки и напасть как можно скорее, прежде, чем успеет достроится Санкен. С правильным таймингом вы подойдете как раз перед или в тот момент, когда построится хатч. К тому времени у зерга будет приблизительно 12 Лингов, которые не могут соперничать с вашей связкой Зилоты+Пробы на ограниченном пространстве. У Зерга есть две контры: или привести Дронов на помощь Лингам для защиты Санкенов или отправить Собак на охоту за подкреплениями Тосса и попытаться отбить эксп всеми рабочими и несколькими оставшимися Зерлингами. Последний вариант потенциально более опасен.

В обоих случаях вам необходимо непрестанно микрить своими войсками, «танцуя» по экспанду Зерга и убивая всех кого получится отжать, также не пропустите удобный шанс ворваться на мэйн противника, если таковой представится. 5 Зилотов и несколько Проб на незащищенном мэйне Зерга — гг. Во втором случае поведения Зерга вам будет даже проще снести эксп, однако придется одновременно контролировать подкрепления идущие с мэйна, их могут легко сгрызть. К счастью, ваши Зилоты строятся парами, что увеличивает их шансы на выживание, а также позволит вам блокировать свою рампу в случае попыток контр-атак.

10/10 Гейт

Этот вариант имеет два преимущества: сравнительно хорошая экономика и ваши Зилоты всегда выходят парами, что упрощает харас Зерга в ранней игре при постоянном производстве новых Пробок. Вы можете выбрать жесткий вариант раша, взяв в атаку множество Пробок (штук 5-6 хватит с лихвой и вы все равно еще сможете беспрестанно подстраивать Зилотов) или более простой — атаковав Зерга только Зилами, что позволит развить очень сильную экономику. Атаковав первыми двумя Зилотами вы придете к Зергу лишь немного позже, чем при раше одним Зилом и намного раньше чем раш тремя — через 9/10 Гейт билд.

10/11 Гейт

10/11 Гейтвэй билд слабо отличается от 10/12. Последний ориентирован на производство Проб и только во вторую очередь Зилотов. 10/11 же больше благосклонен к Зилам, в результате вы сможете избежать нехватки Пси-лимита при 16/17, в результате которого вашим Гейтам пришлось бы постоять без дела.

При близком расположении, против 12 Хэтчери 11 Пула отправляйте 2 Проб (+1 разведчица) с первым Зилотом — это крайне эффективный раш. Ваш второй и третий Зил должны подойти приблизительно в тоже время как появятся первые Линги (к примеру на Питоне). При хорошем микро вы убьете немало Дронов и снесете экспанд Зерга.

Если раш провалится, то вы можете перейти в ФЭ, оборона от массы Собак не должна стать слишком тяжелой задачей (в крайнем случае отталкиваясь от результатов поздней разведки добавьте пару Фотонок по необходимости). На неблагоприятной позиции можно просто заложить свой фаст экспанд, после пары Зилотов (рассчитывая на более затяжную игру), без раша. Против 9 Пула, Оверпула и 12 Пула тайминговые атаки Зилы+Пробы по натуральному экспу Зерга также достаточно эффективны. Когда вы придете, Хэтчери только достроится и Санок не будет, с хорошим микро Зилоты и Пробки справятся с Собачками. Все это требует отличного тайминга.

10/12 Гейт

По большей части этот билд рассчитан на постановку ФЭ. Потенциал раша достаточно невелик против большинства дебютов Зерга, но вы получаете отличную экономику и большую армию. От того когда именно вы поставите эксп будет всецело зависеть развитие игры, однако вам необходимо учесть что постановка экспанда очень важный шаг, поскольку отложит ваш и без того замедленный вторым Гейтом теч.

4. Менталитет билда

Несмотря на то что билды в два Гейтвэя против Зерга несколько различаются и в исполнении, и в преследуемых целях (что подробно описывалось выше), два Гейта традиционно воспринимаются как агрессивный старт Тосса в ПвЗ, способный принести вам если и не победу, то как минимум преимущество к средней стадии партии. Данный дебют по своей природе намного превосходит билды в теч через один Гейт или ФЭ через первую Фордж по своей агрессивности, поэтому большинство игроков будут жестоко давить Зерга Зилотами и задавать тон начальной игре.

Зачастую партия будет решена первым рашем, если ваши Зилы смогут нанести достаточный ущерб. Если этого и не случится, то Зерг будет все равно в невыгодном положении. Сильно потрепанный вашей атакой он будет отставать по развитию и по экономике. Если вы сможете снести эксп или задержать его постройку, или если Зерг потратит слишком много Личинок на Собак вместо Дронов, вы получите неплохое преимущество, в результате которого убьете противника чуть позже. Принося в жертву сильную экономику раннему рашу, Протоссы с лихвой могут наверстать упущенные возможности даже при неудачном завершении раша. Скорее всего у вас получится отложить его теч и раскачку экспа, сильно навредить экономике, убив Дронов, и заставить оппонента нерационально распорядиться Личинками.

Если раш не нанесет видимого критичного ущерба противнику, готовьтесь к мидгейму. У Зерга останется, как правило, два основных выхода — пойти либо в Люру, либо в Муту. В зависимости от его действий, вам скорее всего придется поставить Фотонки для защиты своей экономики в ожидании анти-воздушных юнитов. Если вы в свою очередь взяли эксп, то Мута заставит вас перейти к глухой обороне, прежде чем вы получите достаточное количество Корсаров или построите Архонта.

5. Контрится

  • 4 или 5 Пулом (против 9/9 Прокси Гейта)
  • 9 Пулом (против 9/9 Прокси Гейта)
  • Оверпулом (против, опять же, 9/9 Прокси)
  • 12 Пулом (против 9/9 Гейта или 9/9 Прокси)

6. Контрит

  • 12 Хэтчери 11 Пул (9/9 Прокси Гейт, 9/9 Гейт, 9/10 Гейт)
  • 5 Пул (все варианты кроме Прокси)
  • 9 Пул (10/12 Гейт)

7. Карты

7.1. Билд силён на картах

  • Azalea
  • Destination
  • Neo Requiem

7.2. Билд слаб на картах

  • Tau Cross
  • Katrina
  • Blue Storm

8. Примечательные игры

8.1. ВоДы


[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском