Статью опубликовал Илья Знаменский  [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Био Терран vs. Зерг — это скоротечный матчап с частыми столкновениями Террановского Кулака против мобильности и численности Зерговской армии. На протяжении матча у Террана и Зерга есть много возможностей использовать слабости оппонента, и возможность применить такое давление — это очень большой плюс игроку в Старкрафт. Эта статья освещает Тайминг таких сильных и слабых сторон, вместе с стратегиями, с помощью которых можно использовать этот тайминг.

Оглавление

  1. Течение игры
  2. Ранняя Игра
  3. Средняя Игра
  4. Поздняя Игра

1. Течение игры  

Био ТвЗ можно рассматривать, разделив на стадии: Ранняя, Средняя, и Поздняя игра. Эти три стадии можно сопоставить с тремя уровнями технологического развития. Три Tier’а для Террана — это юниты из Бараков, юниты из Фактори и юниты из Старпорта. Для Зерга эти три уровня соотносятся с апгрейдом для Хатчери: Хатчери, Лэйр, и Хайв.

Резюмируем эти три фазы:


  • Ранняя Игра — это Зерглинги (с возможным апгрейдом на скорость) против Маринов, затем Медиков и Файрбатов
  • Средняя Игра — в ней добавляются Люркеры или Муталиски (Лэирные Технологии) против Маринов и Медиков со статической защитой; Терран может даже иногда выходить после появления первого весселя, обычно в компании 3х танков для убийства люркеров
  • Поздняя Игра включает в себя дефайлера против масс танков / масс весселей: Сварм и Ультралиски/Зерглинги против Маринов и Медиков с Танками.

1.1. Основные тайминговые атаки TвЗ:
До Лэира и До Дефайлера 

  • Билды «Sparks Terran » / пробивание санкенов с 3х бараков — это примеры тайминговых атак до Лэира, где у Зерга будут только санкены и (быстрые)собаки против ваших ММФ. Долэирные тайминговые атаки быстро заканчивают игру, но хороший игрок с хорошим чувством игры легко от них защитится — если Зерг точно знает что вы собираетесь пробить его таким образом, он поставит еще насколько санкенов и добавит (быстрых)собак, чтобы справиться с вашей атакой. Это ударит по экономике Зерга, но по экономике Террана ударит даже больше. Долэирные тайминговые атаки хорошо работают, если вы, скажем, не дали Зергу разведать, поставили ли вы быстрый Экспанд… или против игроков низкого уровня.
  • Cамый распространённый тайминговый пуш в ТвЗ — выход с первым весселем (с почти доделавшимся Иррадиэйтом): до Хайва. У вас должны быть апгрейды как минимум 1/1 для пехоты, и должны быть построены 3 танка (потом вы можете прервать производство танков и добавить еще один старпорт для большего количества Весселей -> SK Terran ). Ваши вессели позволят вам экономить сканы, а ваши танки имеют больший радиус атаки, чем люркеры — даже без раскладки. Этот дохайвовый тайминговый выход иногда получается не совсем до хайва, а иногда за несколько минут до хайва, в зависимости от того, как быстро Зерг собирается мутировать Хайв, но она получается в тот момент, когда:
    • Зерг только взял третий газовый экспаншен и находится в небольшом макро отставании
    • У вашей армии есть преимущество над армией Зерга
    • Муталиски либо уже умерли, либо уже не так эффективны
  • Не стоит ожидать, что этот пуш даст вам победу над хорошим Зергом , но у вас может быть возможность убить ему третий газ или, как минимум, уничтожить бо?льшую часть армии Зерга. Ни в коем случае не теряйте вессель на скурджах; МИКРИТЕ!
  • Как только появляется Дефайлер с апгрейдом на Consume , ТвЗ становится микро-макро-игрой… больше макро 😉

2. Ранняя Игра 

Ранняя игра обычно состоит из раннего давления Зерглингами, после этого идет давление Маринов с Медиками и переход в среднюю игру.

2.1. Разведка 

Чем раньше разведка, тем безопаснее вам будет, но в ущерб экономике. Терраны обычно разведывают где-то между 9 и 12 лимитом, разведка на 11 общепризнанно является самой популярной. Если вы разведаете очень поздно, вы рискуете нарваться на неожиданный чиз. Поздняя разведка против 9 пула со скоростью приведет к тому, что вам будет сверхсложно получить какую-либо информацию о базе Зерга.

На дуэльных картах, таких как Blue Storm, где расстояние между натуралами немного больше чем между двумя соседними натуралами на карте с 4 стартовыми локациями, такой как Python, очень часто разведывают на 11 лимита (используя scv, которая достроила ваш сапплай депо), чтобы помешать Зергу поставить вторую локацию при игре в 12 хатчери. На картах для 4х игроков тоже может повезти, и вы найдете Зерга разведчиком (с 11 или 12 лимита) и немного помешаете Зергу занять натурал.

Если вы находите Зерга с последней попытки, очень возможно, что вы попадёте к нему на базу после того, как он прибежит к вам 9 пулом со скоростью. Чтобы справиться с этим, если вы поставили 11 барак, отправьте 2 SCV на рампу к моменту появления первого Марина и поставьте их на Холд для защиты. Не следует также убирать оттуда SCV, пока не накопите достаточно юнитов чтобы захватить натурал. Если вы пошли в 14 СС, будет практически невозможно отбиться от равного по скиллу игрока в большинстве случаев.

Чтобы минимизировать риск проигрыша от слабой разведки, Терран должен сделать две вещи во время ранней игры:


  1. Следить за краем тумана вокруг своей базы, нет ли там Оверлордов. Часто хороший Зерг увидит ваших SCV или Командный центр и повернёт назад, чтобы его не заметили. Если проверять эту зону, иногда вы сможете поймать разведочного Оверлорда до того как он улетит. Благодаря тому, что вы его увидите, вы сможете определить, на какой базе находится зерг, и, соответственно, направление для разведки.
  2. Разведывайте сначала ближайшую локацию. Так как Зерг не может делать прокси в середине карты, нет смысла рано разведывать центр карты, и перекрёстная разведка также бессмысленна, если только вы не идете в агрессивный билд, который не хотите использовать против Зерга на дальней позиции.

Что нужно помнить о тайминге разведки:


  • Какова вероятность чиза от оппонента? Чем больше вероятность, что вас собираются зачизить, тем раньше нужно это заметить.
  • Насколько большая карта? Чем больше карта, тем дольше разведывать, но и вражеским юнитам дольше до вас бежать. Постановка прокси сокращает расстояние бега.
  • Сколько есть стартовых локаций? На картах более чем для 2х игроков нужно разведать больше локаций. Чизы работают с меньшей вероятностью, если только защищающийся не найден сразу.

2.2. Адаптация 

Как только вы разведали противника, вы срочно должны адаптироваться к оппоненту. Если продолжать гнуть свою линию вслепую, это закончится плохо.

2.2.1. 9-й Пул со Скоростью 

Если у зерга стоит Пул и таскается газ, есть вероятность, что Зерг попытается атаковать Спидлингами. Пока у Зерга по карте бегают Спидлинги, вы не сможете так же легко занимать экспанды, так как придется Маринами прикрывать базу от пробега собак.

Есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы справиться с быстрыми Зерглингами:


  • Быстрая Стенка . Если Зерглинги легко пробегают между зданиями, вы всегда можете отправить SCV для полной блокировки стенки.
  • Второй Барак. Если вы планировали идти в «быстрый экспанд через 1 Барак» и вы разведали 9 Пул со скоростью, можно поставить второй Барак до Командного центра чтобы справиться с дополнительными Зерглингами
  • Постройте Командный Центр на вашем мэйне и держите оборону в узком проходе до тех пор пока нормально не разовьётесь; если Зерг остановит производство Зерглингов, просто занимайте натурал, если Зерг продолжает клепать масс-лингов, у него, скорее всего, будет плохая экономика.
  • Как только развились до технологий из Академии , вы можете свободно зачищать натурал и ставить экспанд.

2.2.2. 12-й Хэтчери 

Если зерг поставил быструю Хэтчери, он обычно не сможет оказать давление на занимающего экспанд Террана. Однако, он может подорвать экспансию, отправив Зерглингов на натурал.

Если разведали, что он не поставил газ или не сделал собакам мув, это значит:


  • Терран может пойти в «FE через 1 Барак «, чтобы соответствовать Зергу экономически
  • Терран может пойти в «FE через 2 Барака «, чтобы поджать Зерга до средней игры
  • Билд «Sparks Terran » можно использовать, чтобы проломать натурал или даже выиграть игру

2.3. Оказываем Давление 

Когда разовьётесь до Академии, вы можете оказать давление в ответ, и тем самым приобретёте контроль карты до тех пор, пока Зерг не достигнет Лэирных технологий, которые заставят вас вернуться к защите от Хараса Муталисками или от запирания Люркерами . Остерегайтесь забеганий собаками, когда выдвигаетесь первой бригадой ММ. Хитрый Зерг может спрятать 12 спидлингов, позволить вам пройти половину пути до своей базы и тогда напасть на ваш незащищенный экспаншен, или окружить вас сзади в момент, когда вы атакуете санкены. Если есть два маршрута до вражеской базы (как например на картах Heartbreak Ridge, Luna или Sin Cheupung), пошлите SCV на разведку по второму маршруту параллельно с вашим выходом.

3. Средняя Игра 

Средняя игра Терран vs. Зерг характеризуется давлением Зерга Лэирными технологиями (либо Муталисками, либо Люркерами), за которым следует Террановский тайминг-пуш.

3.1. Разведка 

В этой ситуации вам нужно хорошо применять Комсаты, чтобы следить за Зергом и рассчитать, когда Зерг собирается выйти с Лэирными технологиями. С помощью Комсатов на мэйне и на натурале вы можете мониторить всё, что делается на двух Зерговских базах.

3.2. Адаптация 

Террану в средней игре придется либо столкнуться с Муталисками, чья мобильность загоняет Террана на свою базу, либо с Люркерами, чья возможность закапываться не даёт Террану атаковать Зерговскую Армию.

3.2.1. Spire (Шпиль) 

Если вы разведали Spire, вам нужно отступить Маринами и Медиками, чтобы защитить свою базу. Зерг получит доминирование на карте до тех пор, пока вы не разовьётесь до Старпортовых технологий, так что вам следует быстрее развиваться, чтобы остановить Харас Муталисками .

3.2.2. Hydralisk Den 

Если вы разведали Hydralisk Den, вы можете остаться снаружи своими основными силами, Люркеры будут давить вас назад к натуралу. Рекомендуется развиться до Весселя, пока вы еще можете использовать скан, чтобы сражаться с небольшими группами люркеров, чтобы не допустить запирания Люркерами .

3.3. Оказываем давление 

Как только разовьетесь до Весселей, вы можете выдвигаться и даже попытаться сделать Тайминг-пуш . Тайминговое окошко открывается, когда Зерг пытается занять Третий Газовый Экспанд, и закрывается, когда Зерг развился до Хайв-технологий. Это один из моментов, когда вы можете наказать Зерга тайминговой атакой. Вы можете, например, попытаться проломать санкены на натурале Зерга и таким образом выиграть игру еще до того, как он достигнет Хайв-технологий. В этом случае у Зерга будет Третий Газовый Экспанд, но он ещё не получит отдачу от добычи с трех Газов, и поэтому не сможет позволить себе Хайв-юнитов. Тайминг пуш нацелен на использование этой временной слабости.

Тайминговое окошко для этого билда начинается, когда третья Хатчери доделалась, и заканчивается, когда Зерг развился до Хайв-технологий. Терран в этом случае развился до Весселей, имеет апгрейды 1/0 или 1/1 и может защититься от Хараса муталисками или Люркерами в чистом поле. Также должна быть возможность безостановочно производить юнитов с шести производящих зданий.

Должна быть возможность продавить Зерга к его натуралу и окопаться там в узком проходе. Лучше всего сразу окопаться в зоне дальности удара осадного танка, но не нападать пехотой, до тех пор пока Зерг не решит контратаковать. Таким образом Терран защищается от окружения, в то же время пробивает линию Санкенов. Как только Санкены выбиты, терран может нападать Маринами с Медиками и попытаться убить Хатчери.

Стоит запомнить некоторые вещи:


  • Так как это пуш, очень важно продвигаться медленно, не дать себя окружить
  • Не пытайтесь наламываться на натурал до тех пор, пока не разберёте санкены, если, конечно, есть такая возможность
  • Сливать Вессели на Скурджах — стопроцентный способ угробить свой пуш на Люркерах.

4. Поздняя Игра 

Хотя стандартная поздняя игра Терран vs. Зерг не предполагает возможности какого-либо давления, основанного на тайминге, очень важно постоянно следить за Зергом на случай, если он решит попытаться переключиться на другие технологии.

4.1. Разведка 

Хотя большинство Зергов в поздней игре делают Ультралисков/Зерглингов, у них всегда остаётся возможность переключиться на Гвардов. Поэтому вам нужно постоянно сканить базу Зерга на предмет мутирования Greater Spire, чтобы поймать Зерга на переходе в Гвардов. Не обязательно, что он будет строить масс-гвардов; возможно Зерг просто хочет смутировать Муталисков, оставшихся со средней игры.

4.2. Адаптация 

В том случае, если Зерг переходит в Гвардов, вам просто необходимо пораньше это заметить. Вы можете использовать стиль SK Terran чтобы их законтрить, ведь пачка Весселей — это лучшее средство для убийства Гвардов. Можно также секретно построить несколько старпортов и убивать Гвардов Врайтами.


 [TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском