Статью опубликовал Илья Знаменский  [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Буквально термин мета-игра означает «по ту сторону игры» и относится к различного рода планированиям или приготовлениям, которые делает игрок перед игрой, чтобы получить преимущество в игре. Мета-игра имеет три основных направления, которые слегка пересекаются:

  1. Приготовления, сделанные перед игрой, использующие современные тенденции в развитии старкрафта.
  2. Специальные приготовления, использующие стиль игры противника или особенности карты.
  3. Особые стратегические решения, специально предназначенные для того, чтобы использовать действия противника или его ослабленное психологическое состояние в будущем. Это также называют «битвой умов» или «психологической войной».

Оглавление

  1. Использование тенденций старкрафта
  2. Использование особенностей карты или стиля игры противника
  3. Психологическая война
  4. Примеры

1. Использование тенденций старкрафта 

Эта техника включает приготовления, основанные на предположениях, сделанных из наблюдений за текущим состоянием игры. Хотя отслеживание развития игры настолько же сложно как и сам старкрафт, все равно возможно понять общие направления развития геймплея старкрафта и подготовиться к ним или адаптировать свой стиль игры под эти тенденции. Примером этой техники является то, как в 2005 году терраны всегда начинали игру через два барака, современные же зерги сейчас чаще сталкиваются с Вультурами, Врайтами и Валькирией.

1.1. Примеры большого масштаба 

Следующие билды являются примером большого развития стратегий, которые навсегда изменили игру, заставиляя другие расы разрабатывать контрстратегии или проигрывать.

  • iloveoov разработал и сделал стандартами такие билды как «2 Rax FE» и «1 Rax FE «.
  • Savior разработал и сделал стандартом «3 Hatchery Muta » — это был единственный достаточно долгий период в течение, которого зерги имели стратегическое преимущество в ZvT.
  • Nal_rA разработал, а Bisu сделал стандартом Protoss Fast Expand vs Zerg .
  • Flash продвинул терранов в новый век при помощи замены устаревшего билда «4 Factory Expand » на современный «Double Armory «, который ранее использовал iloveoov.

1.2. Менее масштабные примеры 

Наиболее частые изменения мета-игры происходят между билдами, которые пытаются противостоять друг другу, но без коренного изменения самого матчапа. В то время как большие изменения в стратегии, те, что были упомянуты ранее, происходят раз в несколько лет, менее значительные изменения обычно происходят достаточно часто в течение года. Именно такие стратегии и составляют основу постоянно меняющейся мета-игры вследствие частоты их появления. Однако также были и большие изменения, исторически они становились популярными гораздо медленнее, потому что до тех пор, пока они не становились популярными, их активно использовали только их разработчики и небольшое количество других игроков. В некоторых случаях, как, например, с «3 Hatchery Muta» Сэвиора прошло более полутора лет, пока данная стратегия стала популярной. С другой стороны, большинство незначительных изменений мета-игры становились популярными гораздо быстрее, таким образом заставляя другие расы бросать все свои усилия на поиски контрстратегии. Эти изменения не так сильно изменяют сам матчап, но дают одной из рас временное стратегическое преимущество.

Один из примеров малого масштаба являются изменения в статистике PvZ матчапов на карте Destination . Какое-то время Протоссы имели достаточно большой процентом побед, но когда Зерги придумали новый билд, который в более чем достаточной мере был контрой к Протоссовскому стандарту и благодаря ему выиграли 13 игр подряд. Затем Протоссы придумали контру к новому билду зергов и выиграли 11 игр из 15 и так далее. В конечном счете общая статистика матчапа замерла ровно на 50% отметке, история PvZ матчапа на этой карте сменялась различными полосами от стратегического преимущества до недостатков. Отличным примером развития мета-игры (снова PvZ) является Return of the King . Эта карта была впервые введена на Incruit OSL, у Зергов было большое преимущество и они выиграли 5-0. Однако, на последующем Batoo OSL эта тенденция полностью изменилась. И из 10 игр сыгранных во время Batoo OSL, Протоссы выиграли 9. Лучше всего развитее мета-игры иллюстрирует Destination, где стратегические изменения были частью долгой битвы с 2007 по 2009 го, в которой каждая из рас стремилась превзойти другую.

  • Раньше Зерги контрили популярный Билд «Быстрые Зилоты с +1 » с помощью жадного «4 Хатчери до Газа » билда, используя Скурджей чтобы нейтрализовать Корсаров а также быстрый апгрейд +1 на броню и Люркеров чтобы противостоять тайминговым атакам Зилотов.
  • Однако этот билд имел проблемы с контрой к билду «Корсары / Дарки » и другим билдам основанным на харасе из-за поздних Скурджей. В конечном счете они перешли с этого на ставший очень популярным «3 Hatch Scourge into Hydra » билд, который полностью нейтрализовывал ранний харас Корсарами, Шаттлами и Дарками, позволяя получить сильную армию Гидры к середине игры.
  • Билд «3 Hatch Scourge into Hydra » был слаб против сильных тайминговых рашей с которыми Протоссы не заставили себя ждать. Из-за необходимости контрить этот бил появилась тайминговая атака » +1 Зилот / Архон пуш «, часто заканчивавшая игры одним стремительным броском.
  • После множества поражений, Зерги противопоставили этому билду свой билд «5 Hatch Hydra into Muta » вместе с многочисленными улучшениями своей обороны с помощью создания стен из зданий прикрывающих Санкены. Сейчас же Протоссы вынуждены сталкиваться с жуткой армией Гидры в середине игры, которая может постоянно отстреливать Тамплиеров, являющихся единственным юнитом способным предотвратить массовые набеги на Протоссов.
  • В ответ на этот билд Протоссы перестали применять ранние тайминговые атаки выбрав вместо них более сбалансированный билд с давлением на Зерга с помощью Корсаров, Зилотов и Дарков, тем самым защищая Тамплиеров.

На любом выбранном отрезке времени один из этих билдов мог быть более популярным для каждой из рас, это и называют мета-игрой. Предполагалось, что большинство игроков будут использовать популярный сейчас билд для своей расы и довольно часто кто-нибудь мог попытаться законтрить существующую в данный момент мета-игру с помощью контр-билда, будь он новым или старым.

2. Использование особенностей карты
или стиля игры противника

Разработка билда под определенную карту или оппонента является еще одной частью мета-игры. Анализируя прошлые игры оппонента игрок может подготовить какую-либо стратегию, которая в последствии поможет ему или ей переиграть его или её противника. Для примера, если определенный известен своей склонностью к определенной стратегии или предпочитает определенный стиль игры его или её оппонент может выбрать и исполнить билд, который является контрой к билду этого игрока. Также считается, что данный стиль игры носит психологический характер, поскольку при приготовлении к игре учитываются как сильные, так и слабые тактические стороны оппонента.

3. Психологическая война 

Она относится к психологической борьбе, которая происходит между игроками высшего уровня, параллельно с самой тактической битвой. Этот довольно размытый термин включает в себя решения, которые игроки приняли не только по тактическим или стратегическим причинам, а скорее для изменения психологическое состояние своего или ее оппонента. Это наиболее отчетливо заметно в сериях игр «лучший из» среди игроков, которые хорошо знают друг друга, в такой ситуации прошлые игры игроков несомненно сильно влияют на их готовку к этой серии и на этом уровне игры тщательная подготовка билда часто бывает наиболее эффективна. Психологическая война может использоваться и во время игры. Для примера, игрок может показать разведке противника ложную (фейковую) технологию – здания или юниты, которые он или она не планируют использовать, а затем использовать совершенно другую линию развития или множество совершенно других юнитов. Если же его или ее оппонент проглотит наживку и приготовится к фейковому билду, это может закончиться тем, что игрок получит большое тактическое преимущество.

Такие Билды, как Zerg 5pool, используются, чтобы нервировать
противников и тем самым получить психическое преимущество.

4. Примеры 

  • В своей первой игре финальной серии OSL прогеймер iloveoov использовал так называемый Sparks Terran раш, чтобы застать July врасплох и выиграть в самом начале игры. oov знал, что July может попытаться тщательно проработать свою стратегию, чтобы победить стратегию Террана, принявшуюся ранее Cultivation Period. Таким образом oov решил получить инициативу в игре и нарушить планы July при помощи быстрой тайминговой атаки. Это поражение так сильно расстроило July, что он совершил в последующих двух играх нехарактерные для него ошибки и вылетел со счетом 3-0.
  • В третьей игре Shinhan Bank 3 OSL финалов между Savior и Nada, поскольку Savior выиграл игру, он заразил командный центр Nada. Увиденное потрясло Nada и вывело его из равновесия. В следующей игре Savior сделал решающий ход, на который Nada отреагировал недостаточно грамотно, в результате 3-1 победа Savior’a.
  • Перед Bacchus OSL 2008 финалом между Flash и Stork, Flash просто побил Stork’a 3-2 на Gom Starleague Invitational используя сильную экономику прикрытую Голиафами с апгрейдами в качестве контрстратегии к ранее успешной связке Stork’а Carrier/Reaver. Однако на финале OSL, вместо этого Flash использовал 3 очень агресcивных стратегии, специально сделанных, чтобы застать Stork’a врасплох. Stork использовал жадный экспанд билд, которым мог победить билд Flash’а с быстрыми апгрейдами, но исполняя его Stork был уязвим к гипер-агрессивной игре показанной Flash’ем, как результат на 42ой минуте 3-0 победа Flash’а. Кроме того, в интервью перед игрой Flash заявил, что он собирается использовать свой анти-Кэриер билд, чтобы победить Stork’a.
  • В первой игре серии БО 5 финала OSL , July применил 5-й пул  против Best’a. July знал, что Best планировал использовать Быстрый Экспанд  и при помощи 5-го пула он мог взять контроль над игрой в свои руки и заставить Best’a изменить свой билд, делая так практически все время, тренеры SKT1 поняли, что продолжать игру практически бесполезно. July также знал и то, что Best имеет очень незначительный опыт в БО-играх, строго следуя своему плану он сыграл эти игры на практике, так же как на тренировке. July собирался использовать 5 Pool не как контрстратегию, а скорее использовал его, чтобы помешать исполнить Best’у его стратегию, заставляя его паниковать и, в конечном счете, выбрать значительно худший билд для ответа. Хотя Best и блокировал 5 Pool без значительных потерь, его ответ был достаточно очевидной Proxy Gateway стратегией, которую July с легкостью победил.
  • В пятой игре четверть финала Lost Saga MSL между Luxury и Leta, Luxury использовал свою репутацию нестандартного игрока и осторожный Fast Expansion билд Leta’ы. При равном счете в серии Leta предполагал,что Luxury попытается зачизить его Fast Expansion, а Luxury использовал этот страх нарочно показав Leta быстрый Hydralisk Den. Затем Luxury продолжил исполнять свой стандартный 2 Hatchery Mutalisk билд с помощью которого легко выиграл эту игру. Сочетание репутации Luxury, психологического давления игры при ничейном счёте 2-2, а также боязни Leta быть зачизенным, позволило Luxury предотвратить постройку Leta’ой контры к Mutalisk’ам, просто показав ему Hydralisk Den.

 [TeamLiquid.net]  Оригинал данной статьи на английском