Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]
Билд iloveoov относится к началам в матчапе Терран vs. Протосс. Его создал известный корейский прогеймер iloveoov .
Оглавление
- Описание
- Порядок развития
- Уточнения по билд-ордеру
- Ещё немного Общей информации
- 4.1. Микро
- 4.2. Дальнейшее развитие
- 4.3. Запоминание билда
- Чем это контрится
- 5.1. Жёсткие Контры
- 5.2. Мягкие контры
- Контрит билды
- 6.1. Жёстко контрит
- 6.2. Мягко контрит
- Примечательные карты и ситуации
- 7.1. Примечательные ситуации
- 7.2. Примечательные карты
- Понимание
- ВОДы
1. Описание
С прогрессом в PvT в течение 2007 и 2008 годов, стали играбельными только билды, похожие на билды Flash‘а, который в одиночку держал расу Терранов на плаву со своими билдами через быстрые апгрейды и массовые экспанды. Однако, к началу 2008 года, в этом стиле обнаружились слабости, особенно хорошо их находил Bisu , который комбинировал ранние тайминговые атаки с быстрым третьим и четвёртым экспандами, чтобы снова получить экономическое преимущество. Чтобы Терраны смогли снова подняться наверх в этом матчапе, нужна была жизнеспособная альтернатива, которая не была бы тайминговым пушем, так как Протоссы очень хорошо научились блокировать их.
Этот билд всё еще только развивается, но он — последняя из стратегий TvP, сделанных iloveoov, и отработанная его последователем fantasy с большим успехом. А пока она будет совершенствоваться, так как её используют всё чаще, и Протоссы будут периодически разарабатывать контрстратегии, оригинальный концепт её останется, т.к. она убивает жизнеспособное начало в протоссовской контрстратегии к стилю Flash’a через двойную армори . Это билд не является определённо лучшим, чем двойная армори, но он является жизнеспособной альтернативой к нему, которая будет держать Протосса на цыпочках, и предотвратит его развитие в какой-либо анти-двойная-армори билд. В дополнение к этому, само присутствие этого билда в арсенале игрока заставит Протосса бояться его и играть гораздо осторожнее, таким образом делая его билд слабее относительно самой двойной армори. Короче, это специфический билд мета-игры, который силён против того, что протосс сейчас делает.
2. Порядок развития
(Стандартный Экспанд через раскладку )
- 9/10 — Сапплай (смотри Застройка Террана )
- 12/18 — Барак
- 12/18 — Газ
- 15/18 — Сапплай
- 16/26 — Фактори
- 21/26 — Командный центр
- 21/26 — Пристройка к Фэктори
- @100% Пристройка — Апгрейд на раскладку
2.1. Приблизительное последующее развитие
- Академия
- Старпорт
- 2-я и 3-я Фактори
- Командный Центр
- Две Армори
- 4-я и 5-я Фактори
- 4-й Командный Центр — можно поставить в любое время, в зависимости от течения игры и Вашего стиля.
- И дальше строим Фактори, как только скапливаются деньги при постоянном производстве юнитов с уже имеющихся Фактори.
- Поставьте Science Facility, когда апгрейды примерно на две трети — три четверти закончены.
3. Уточнения по билд-ордеру
- Оптимальным будет поставить стенку, если карта это позволяет, чтобы не строить маринов и поставить командный центр как можно быстрее. Если стенка невозможна, то следует сделать по стандарту 3-4 Марина, чтобы удержать рампу от раннего давления Драгунами. То, как быстро можно перелететь командным центром на натурал, зависит от развития Протосса: против билдов в Драгунов с 2х Гейтов лучше будет сделать сначала пару SCVшек из уже достроившегося CC, прежде чем перелететь им, чтобы раскладка и второй танк успели доделаться.
- Апгрейды Раскладка, потом Мины, потом скорость Вультурам, должны делаться без перерыва из одной и той же пристройки. Вторую пристройку не надо делать до тех пор, пока у вас не появятся 4я и 5я Фактори.
- Очень критично сделать раннюю разведку, и, возможно, вторую, чтобы обнаружить, во что пошел Протосс. Если он делает Дарков или Риверов с одной базы, то необходима ранняя Инженерка. Однако, если он делает билд в 2 Гейта или какой-нибудь Быстрый Экспаншен, тогда Инженерку можно отложить на попозже.
- В зависимости от карты, будет лучше дропать сначала 1 танк с 2 вультурами, чем сразу 4 Вультуры, но обычно танков следует делать скупо, для максимизации харасмента. Однако, если есть вероятность, что Протосс сделает прорыв из Дранугов/Шаттла на натурал Террана, то дополнительные танки могут быть необходимы, чтобы это отбить.
- Второй дропшип в комбинации с вультурами по земле может быть хорошим решением, хотя iloveoov его не делает. Такие трёхконтактные нападения легко обнаружат бреши в защите Протосса, которая рассчитана только на один Дропшип.
- Так как большую опасность представляет Ривер с 2х баз, ранний старпорт позволит построить быстрого Врайта, чтобы держать на расстоянии эту угрозу, без необходимости тратить деньги на туретки.
4. Ещё немного Общей информации
4.1. Микро
Этот билд требует серьёзного мультитаскинга и чувства игры, чтобы максимизировать пользу от раннего харассмента, в то же время, как продолжаете строить экспанды. Механическое напряжение будет гораздо интенсивнее, чем при двух других архетипах: таймингового пуша с 2х баз и стиля Flash’a. Террану придется не только контролить как минимум одну, если не две группы Вультур одновременно с дропом, но ему также придется быстро отстраиваться дома и продолжать экспандиться.
4.2. Дальнейшее развитие
Харассмент следует прервать, если Протосс смог настроить достаточно Гейтвеев и обсерверов, чтобы не дать нанести достаточно большой урон. Однако, Вультуры должны непрерывно ездить вокруг, чтобы задержать четвёртую базу Протосса как можно дольше и тщательно заминировать проход между базами, чтобы затруднить любую контратаку.
4.3. Запоминание билда
Для некоторых переход от стиля Flash’а на этот билд — неожиданная перемена в стиле игры, так как это гораздо более требовательный к механике стиль, и он основан на нестабильном атакующем давлении, чтобы отвлечь внимание от быстрой третьей и четвёртой баз Террана. В дополнение, харассмент должен быть успешным хотя бы немного, чтобы билд имел хоть какой-то серьёзный шанс на успех. Иначе у Террана не будет шанса защитить третью базу, которая будет быстро обнаружена.
Ранний КомСат может сильно помочь с харассментом тому, у кого нет достаточного чувства игры или контроля, чтобы найти бреши самостоятельно.
5. Чем это контрится
5.1. Жёсткие Контры
- Нет
5.2. Мягкие контры
- Стиль Reach ‘а с задержкой 3й базы, агрессия с 2х баз. Однако, этот подход очень слаб против стиля Flash’а, или двойной Армори , и теперь очень редко встречается.
- Кэрриеры с 2х баз.
- Арбитры с 2х баз.
6. Контрит билды
6.1. Жёстко контрит
- Ничего
6.2. Мягко контрит
- Быстро экспандящегося Протосса.
- Дарков с 2х баз с переходом в Арбитров с более быстрой 3й базой.
7. Примечательные карты и ситуации
7.1. Примечательные ситуации
Этот билд сурово наказывает любого прожорливого Протосса, который ожидает развития в стиле Flash’a, в то же время он достаточно силён экономически, чтобы не было необходимости в убийственном харассменте.
7.2. Примечательные карты
Ранний Дропшип и ранние рейды Вультурами особенно хорошо работают на картах, где есть клифф над натуральным и/или далеко стоящие экспаншены.
Некоторые примеры Карт:
Однако, он жизнеспособен на большинстве карт в разной степени. Под вопросом только те карты, где нет клифов и легко защищаемые три базы, такие как Loki II .
8. Понимание
Этот билд силен как в ладдерных/индивидуальных матчах, так и в сериях. Он, чтобы быть конкретным — контрстратегия к контрстратегии к стилю Flash’a. Поэтому, в целом, он силён против любого билда, который силён против двух армори , при этом, как и следовало ожидать, слабее против любого билда, слабого против двойной армори. К тому времени, как Протосс поймет, что Терран идет в этот билд, обычно будет уже слишком поздно, чтобы защищаться от него, если он подготовился к Двойной Армори.
Общее понимание этого билда очень важно, так как эта версия четко базируется на стиле iloveoov. Терран должен помнить, что билд разработан на харасе уязвимых моментов в билде протосса, в то же время используя возможность дальше ставить дополнительные базы. В сущности, Протосс не может остановить быстрый 3й по противоположной причине, по которой он не может этого сделать при стиле Flash’a: ему приходится иметь дело с Вультурами, ездящими по его базе. То, как игрок продолжает играть после занятия третьей нычки — довольно свободно. iloveoov предпочитает брать ещё один скрытый экспаншен, в то же время игрок может легко сфокусироваться на харасе и на штамповке юнитов как при нормальной двойной армори. Одну вещь стоит отметить — это то что апгрейды гораздо позже, чем при двойной армори, что делает возможный пуш с 3х баз на лимите 200/200 слабее. Поэтому быстрый 4й экспаншен может представлять наибольший интерес для Террана, или можно сделать тайминговый пуш с 3х баз, если для этого есть тайминговое окно. Короче, Террановская масс-армия не будет такой сильной, т.к. критические +2 и +3 к атаке будут гораздо позже. Однако, если харас получился в среднем неплохой, то Терран получит значительное экономическое преимущество, так что он может помучить Протосса в средней игре.
9. ВОДы
[YouTube] iloveoov vs Rage, Colosseum II, Shinhan Winners League
[YouTube] iloveoov vs Daezang, Neo Harmony, Shinhan Winners League
[YouTube] iloveoov vs Anytime, Rush Hour III, during Shinhan Winners League
[YouTube] go.go vs Young, Medusa, during Shinhan Winners League
[YouTube] HiyA vs Stork on Medusa
[YouTube] Fantasy vs Stork on Outsider
Против 14-го Нексуса :
[YouTube] Fantasy vs Movie, God’s Garden, Shinhan Proleague 08-09, 2009-05-13
[YouTube] Fantasy vs Pure, Medusa, Shinhan Proleague 08-09, 2009-05-16
[YouTube] Fantasy vs HakSoo, Colloseum II, Shinhan Proleague 08-09, 2008-11-25
[YouTube] Fantasy vs Kal, Destination
[YouTube] Fantasy vs Movie on Outsider
[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском