Общее Руководство по ZvP


Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Зерг-Протосс (Zerg vs Protoss) — этот матчап легче Зерг-Зерг и Зерг-Терран в плане требовательности к макро-игре, в тоже время более сложен в плане микро-игры. Есть два способа описания развития зерга в каждом матчапе — первый способ основывается исходя из количества хатчей которые имеются; другой способ основывается на размышлении о технологическом развитии. В этом руководстве будет написано основываясь на технологическом развитии, потому как он более наглядно показывает все особенности стандартных матчапов, чем отталкиваясь от количества хатчери.


Оглавление


  1. НАЧАЛО ИГРЫ: ХАТЧ ТЕХНОЛОГИИ
    1.1. Исходный билд: Девятый Пул + Скорость Зерглингам
    —1.1.1. Начальный порядок заказа
    —1.1.2. Промежуточные цели
    —1.1.3. Дальнейшее развитие
    1.2. Исходный билд: 9 Пул / ОверПул
    —1.2.1. Начальный порядок заказа
    —1.2.2. Промежуточные цели
    —1.2.3. Дальнейшее развитие
    1.3. Исходный билд: 12 Хатчери
    —1.3.1. Начальный порядок заказа
    —1.3.2. Промежуточные цели
    —1.3.3. Дальнейшее развитие
    1.4. Cheeses
    —1.4.1. All-in массгидра
    ——1.4.1.1. Массгидра с 2 Хэтчери
    ——1.4.1.2. Массгидра с 3 Хэтчери
    —1.4.2. All-in Масслинги
    —1.4.3. Макро Чизы
  2. СЕРЕДИНА ИГРЫ: ЛЭИР ТЕХНОЛОГИИ
    2.1. Пути развития

    —2.1.1. Сначала Шпиль
    —2.1.2. Сначала Гидра Дэн
    2.2. Порядки развития
    2.3. Чизы
    —2.3.1. All-in Мута
    —2.3.2. All-in Дроп Люры
  3. ПОЗДНЯЯ ИГРА: ХАЙВ ТЕХНОЛОГИИ
    3.1. Стандарт Поздней ZvP
    3.2. Противодействие связке Корсары/Карриеры

    —3.2.1. Детализированное Описание Контрстратегии к связке Корсары/Карриеры

1. НАЧАЛО ИГРЫ: ХАТЧ ТЕХНОЛОГИИ

1.1. Исходный билд: Девятый Пул + Скорость Зерглингам

1.1.1. Начальный порядок заказа


  • 9 — Пул
  • 8 — Дрон
  • 9 — Газ
  • 8 — Оверлорд
  • 8 — Дрон
    • Как только построится пул — заказать 6 зерглингов
    • Три дрона отправить добывать газ, когда он достроится
    • прим. @ 88 газа — дронов по одному отправлять на минералы
    • прим. @ 104 газа — заказать Скорость зерглингам

1.1.2. Промежуточные цели

Весь смысл этого билда не допустить разведку. Хорошей вещью является апгрейд на скорость после чего зерглинги становятся гораздо быстрее пробки, этот билд не дает увидеть протосам во что зерг пойдет в «середине игры» и его выбор при развитии в Лэир. Так же это способ для предотвращения просмотра протосом вашей стратегии, когда вы идете в All-In(постройку только зерглингов, либо гидралисков). Как правило это удар по вашей экономики, теряется дрон на постройку газа и временно 3 дрона не добывают минералы, что чаще всего приводит Зерга к переходу в All-In стратегию.

1.1.3. Дальнейшее развитие

Некоторые обычные переходы от этого являются All-In стратегии, такие как Масс гидра с 3 хатчери или Масс зерглинги 3 хатчери.

1.2. Исходный билд: 9 Пул / ОверПул

1.2.1. Начальный порядок заказа


Порядок заказа 9 Пул

  • 9 — Пул
  • 8 — Дрон
  • 9 — Оверлорд
  • 9 — Экстра Дрон
    • Как только построится пул — заказать 6 зерглингов
    • Хатчери после шести зерглингов


Порядок заказа ОверПул

  • 9 Оверлорд
  • 9 Пул
    • Заказать 6 зерглингов после пула
    • Хатчери после шести зерглингов

1.2.2. Промежуточные цели

Эта стратегия является безопасной для зерга в игре Зерг-Протосс. Это в первую очередь используется на картах для 2 или 3 игроков, где ранняя 9 разведка протоса может сорвать постройку 12 Хатчери в стратегии 12 Хатчери. Появляются ранние зерглинги так что вы можете защититься от любого раша с 2х гейтов, а так же позволяет использовать пробег зерглингами без значительного ущерба в экономике. Использование стратегии Оверпул делает пробег зерглингами очень легким, тем самым позволяя добиться более простой победы.

1.2.3. Дальнейшее развитие

Из этой стратегии, вы можете легко противостоять почти любой атаке протосса, поскольку вы имеете прекрасную разведку о протоссе до тех пор, пока не появится первый корсар, с дальнейшим переходом в 2 и более хатчери для более стандартной игры, или еще 1 хатч для агрессивной игры в 2 хатча.

1.3. Исходный билд: 12 Хатчери

12 Хатчери это стандартная Зерг-Протосс стратегия на картах для 4 игроков, поскольку это дает экономическое преимущество, что становится сложнее преодолевать протоссу. Но эта стратегия может стать уязвимой на картах с малой дистанцией, например карта Neo Requiem, но изначально она вполне безопасна даже для раш стратегии протосса с 2х гейтов — хорошая разведка, микро-игра, и правильная расстановка Санкенов (Sunken Colony).

1.3.1. Начальный порядок заказа


  • 9 — Оверлорд
  • 12 — Хатчери
  • 11 — Пул
    • Заказать сразу 4 зерглингакогда Пул построится — для того, чтобы убить пробку протосса.

1.3.2. Промежуточные цели

Сильная экономика и гибкость стратегии 12 Хатчери подходит для перехода в любую стандартную стратегию Зерг-Протосс. Это так же позволяет зергу строить больше зерглингов в случае нападения с 2 гейтов протосом, а так же дает крипу полноценно разрастись если это потребуется для постройки.

1.3.3. Дальнейшее развитие

12 Хатчери стратегия дает сильную экономику в отличии от 9 пул или 9 пул + спид, но не позволяет показывать агрессивную игру в начале матча. Однако из этого вы можете сделать выбор для перехода в любую пуш стратегию с двух Хатчери, или другую стандартную стратегию с трех Хатчери.

1.4. Cheeses

1.4.1. All-in массгидра

Существует 2 основные разновидности All-in Массгидры. Это Массгидра с 2 Хэтчери и Массгидра с 3 Хэтчери.

1.4.1.1. Массгидра с 2 Хэтчери

Это нераспространенный билд, в основном, потому что подходит только для карт, где Нексус может быть уничтожен издалека на безопасном расстоянии, таких как Destination или Peaks of Beakdu. В общем, эта стратегия состоит в том, чтобы уничтожить разведчика до того как Протосс поймет что Вы собираетесь сделать. Протосс категорически не должен точно понять, что отсутствует третий Хэтчери, иначе у него появятся подозрения. Как только Гидра Дэн достроится, начинайте исследование Дальности (не Скорости) и строительство Гидр. Как только исследование завершено выдвигайтесь к натуральному экспанду Протосса и отстреливайте Фотонки, угрожающие Вашим войскам. Затем прикажите Гидрам удерживать позицию так, чтобы они доставали до Нексуса. Продолжайте подводить подкрепление с мэйна и экспанда. Как только накопится достаточно Газа, начинайте исследование Скорости Гидре. Отстреливайте все Фотонки, которые Протосс попытается построить. Обычно 12 Гидр достаточно для уничтожения Нексуса. После достижения этого заветного результата займитесь оставшимися Фотонками. Если Протосс использует Массфотонки, отступайте и делайте акцент на макроразвитии. Так как Протосс теперь заключен на 1 базе и сильно вложился в постройку Фотонок, Вы можете спокойно вести макроигру с весомым преимуществом.

1.4.1.2. Массгидра с 3 Хэтчери

Этот билд подразумевает тайминговую атаку, нацеленную на то, чтобы надавить на Протосса до того как он закончит исследование Скорости Зилотам или построит Хай Темпларов. На эту стратегию можно переходить практически с любого дебюта, и она эффективна на картах с широким Чоком, таких как Andromeda, Carthage или Neo Medusa. Этот билд, как и все Чизы, требует предотвращения разведки Протосса, иначе он провалится. Зерглингов стоит расположить на рампе, чтобы не позволить Пробе проскользнуть на базу, а производство Гидры следует сосредоточить на мэйне и третьем Хэтчери. Гидра Дэн следует ставить как только у Вас накопятся первые 50 единиц Газа, тогда к тому времени как он построится, будет достаточно ресурсов для исследования Скорости Гидре. Начинайте строить Гидру, а на натуральном экспанде стройте Дронов, чтобы создать видимость стандартного развития. Как только закончится исследование Скорости, начинайте Апгрейд на Дальность. Когда разработка Дальности почти завершена выдвигайтесь Гидрой. Рассчитайте время так, чтобы Гидры подошли к базе Протосса в тот момент, когда завершится исследование Дальности. Отстреливайте Фотонки, и, если Зилоты пойдут на Гидр, отходите из-под огня Фотонок и атакуйте Зилотов. Продолжайте подводить подкрепления со всех 3 Хэтчери. Уничтожив все Фотонки, считайте победа у Вас в кармане. С другой стороны, если Протоссу удалось построить 4 Фотонки и более, прорыв Гидрой может потерпеть неудачу в зависимости от того, насколько правильно расположение обороны. Если атака провалилась, Вы будете отставать, только если не удалось полностью уничтожить экспанд Протосса. В последнем случае у Вас есть преимущество.

1.4.2. All-in Масслинги

Одним из самых распространенных обманов Зергами Протоссов является стратегия Масслинги на ранней стадии игры. Для этого билда нет определенных рекомендаций по таймингу – Вам нужно просто адекватно разведывать и адаптироваться к действиям оппонента. Один из общих элементов всех вариаций дебюта All-in Масслинги заключается в исследовании Апгрейда на Скорость Зерлингам. Это не необходимо, но делает стратегию мощнее за сравнительно маленькую цену. Другой чертой этих порядков развития (как и во всех Чизах Зерга) является обязательная остановка разведки Протосса. Любая стратегия, основанная на обмане, обречена на провал, если оппоненту удается точно узнать что Вы собираетесь делать и когда выступаете в атаку. Апгрейд на Скорость Зерлингам, упомянутый выше, — один из самых эффективных способов предотвращения разведки Протосса. Развиваясь в порядке Оверпул или 9 Пул, Зерг может исследовать Скорость Зерлингам очень быстро, и быстро уничтожить вражеского разведчика. Это оставляет Протосса в неведении, значительно увеличивая шансы на успех All-in стратегии. Другой, немного более рискованной возможностью скрыть свои намерения, является исполнение стандарта 12 Хэтчери, экспанд на натурале и создание обычного количества Зерлингов когда Пул достроится. Если разведка Протосса запоздает, можно заблокировать рампу несколькими Зерлингами, а остальными уничтожить Пробу. Если же Проба попала на Ваш мэйн, стоит уничтожить ее очень быстро, желательно не позже Вашего обычного времени перехода в Лэйр. Пока разведчик жив необходимо придерживаться стандартного развития насколько это возможно, что обычно подразумевает 3 Хэтчери билд, с третьим Хэтчери на другом экспанде. Цель такого поведения в том, чтобы убедить Протосса в Вашем стандартном развитии, но при этом разработать Скорость Зерлингам на первые скопившиеся 100 Газа вместо перехода в Лэйр. Это более рискованно, так как Протоссу проще вести разведку (Зерлинги появляются позже), что снижает Ваши шансы на успех. Скорость так же доделается позже, чем если ставить Пул до Хэтчери, поэтому у оппонента будет больше времени чтобы поставить дополнительные Фотонки и подстроить еще Зилотов. Однако такой вариант все еще может сработать, если Ваш оппонент облажается с разведкой. Обычно такой порядок развития называют Масслинги с 3 Хэтчери.

1.4.3. Макро Чизы

Этот тип Чизов намного менее распространен из–за того, что в нем появление боевых юнитов и развитие технологий сильно задерживаются. Большинство порядков развития Зергов направлены на то, чтобы развивать экономику и выходить в теч одновременно, что позволяет защищаться и адаптироваться к большинству стратегий Протоссов. Однако, если Вы уверены в том, что оппонент собирается играть в оборону в начале игры, можно потратить больше времени на постройку Хэтчери и Дронов до появления боевых юнитов.

Два примера этого:


  • 3 Хэтчери до Пула
  • 4 Хэтчери до Газа

2. СЕРЕДИНА ИГРЫ: ЛЭИР ТЕХНОЛОГИИ

В Большинстве матчах ZvP это самая длинная стадия игры и самая разнообразная. Этот этап обычно характеризуется попытками уничтожить армию Протосса и не дать ему поставить 3 экспанд. Зергу также следует защищать свой четвертый Газ, чтобы иметь возможность перейти в Хайв Теч.

2.1. Пути развития

Есть 2 основных пути развития в Лэйр Тече. Мута и Люра. Оба этих варианта хорошо справляются с Зилотами и требует микро в борьбе с Архонами. Ни один из них не является прямой контрстратегией к Корсары/Риверы или Корсары/Дарки, но с хорошими микро и планированием они могут помешать этим стратегиям Протосса нанести ущерб Вашей экономике.

2.1.1. Сначала Шпиль

Развиваясь сперва через Шпиль, можно использовать Муту для отстреливания Хай Темпларов, заставлять Протосса тратить ресурсы на Фотонки для защиты линии минералов и копить достаточное количество Корсаров до того как он сможет выйти с базы. Если Вам удастся правильно реализовать эту стратегию, Протоссу потребуется очень много времени для того, чтобы накопить критическое количество Корсаров, что позволит Вам хорошо развить экономику. Также этот вариант развития позволит держать первого Корсара на базе Протосса, предотвращая разведку Ваших планов. Зергу же предоставляется хорошая возможность узнать о дальнейших действиях Протосса (Корсары/Риверы или Корсары/Дарки).

2.1.2. Сначала Гидра Дэн

Этот вариант поможет Зергу задержать наземные войска Протосса на базе. Этот порядок очень эффективен против +1 Раша Зилотами и позволяет быстро восстанавливать боевые юниты. Уклонение от Штормов обязательно в этой стратегии, потому что Пси Шторм – реальная угроза Массгидре со стороны Протосса. Посредственная контрстратегия к Массгидре – Драгуны, но они не наносят достаточного урона в секунду для того, чтобы эффективно сражаться с Гидрой.

2.2. Порядки развития


  • 3 Базы Шпиль с переходом в 5 Хатчери Гидралиски

2.3. Чизы

На этом этапе игры целью обоих вариантов обмана является удар по Протоссу когда он незащищен, другими словами, не имеет нужных технологий чтобы справится с Вашей атакой. Другая причина использования Чиза в том, что рельеф карты позволяет это. В обоих обманах, если они раскрываются, Вы в беде, потому что наносимы такими стратегиями ущерб зависит от готовности Протосса.

2.3.1. All-in Мута

Мута с 2 Хэтчери может быть очень эффективна если Зерг сможет ее скрывать до определенного момента. Протоссу необходимо около 2 Фотонок для того, чтобы справится с 5 Мутами и Вы можете припасти одну личинку чтобы убить Корсара Скоржами. Тайминг заключается в том, чтобы Ваши Мута и Скоржи долетели до базы Протосса как раз, когда появится первый Корсар. Эта стратегия считается All-in из-за того, что малого количества Хэтчери. Поэтому у Вас будет меньше Дронов на мэйне и натуральном экспанде, кроме того экспандов будет лишь 2 вместо обычных 3. Следовательно Зерг не сможет переключиться на развитие Теча так же быстро как при стандарте. Поэтому Вы вынуждены строить Муту вплоть да средней стадии игры.

В идеале этой стратегией можно уничтожить один из Нексусов Протосса, но даже если Вам не удастся это из-за вовремя и построенных Фотонок, все еще можно причинить весомый ущерб базе оппонента.

В начале у Зерга будет маленькая группа Муты. Тут вам стоит летать вокруг базы в поисках возможности Харасса Мутой. К примеру можно атаковать технологичные здания, поставленные далеко от Фотонок, а еще лучше атаковать Ассимилятор. В этом случае появляется возможность не только перекрыть добычу Газа, но и убивать Проб за счет мультидэмэджа Муты. Во время такого харасса Вам, конечно, следует подстраивать еще Муту когда позволяют ресурсы и есть в наличии личинки.

Когда накопите порядочное количество Муты(я бы сказал более 7), можете начать, используя Мута-Стек, использовать прием Хит-энд-Ран для непосредственного уничтожения Проб. Теперь Проба умирает от одной такого удара, и у Вас должно быть достаточно Муты, чтобы поглощать дэмэдж, наносимый Фотонками.и продолжать уничтожение рабочих, не обращая на повреждения внимания. Опять же, Пробы, добывающие Газ обычно самая легкая добыча для такой стратегии, потому что они находятся достаточно далеко от Фотонок. Фокусировка огня на этой области наносит максимальный вред Протоссу, замедляя добычу Газа, который очень важен для него на этой стадии игры.

С появлением Корсаров, Протосс будет стараться держать их ближе к Фотонкам пока не накопит их в достаточном количестве для уничтожения Скоржей и Муты. Чтобы помешать этому, делайте дополнительных Скоржей и кидайте их на Корсаров, отвлекая огонь Фотонок на Муту.

Помните о том, что все вышеописанное делается в короткий период времени. Эффективность стратегии All-in Мута в ZvP зависит от готовности Протосса, и если Вам удалось застать его врасплох, старайтесь не дать ему собраться с силами всю игру, или, по крайней мере, достаточно долго для того, чтобы достичь экономического, производственного и технического уровней, необходимых, чтобы уничтожить оппонента чем-то другим.

2.3.2. All-in Дроп Люры


  • Люра с 1 Хэтчери
  • Люра с 2 Хэтчери

Оба эти билда могут быть дополнены исследованием Вместимости для Оверов. Перечисленные стратегии не часто можно увидеть из-за Фотонок в обороне натурального экспанда Протосса в стандартном Фаст Экспанде через Фордж. Вот почему Дроп Люры может быть очень эффективным.


3. ПОЗДНЯЯ ИГРА: ХАЙВ ТЕХНОЛОГИИ

Армия Протосса на этом периоде представляет собой связку Зилотов, Драгунов, Хай Темпларов, Архонов и Дарков. Обычно Зилотов и Архонов больше чем остальных. Армии Зерга стоит включать в себя Ультралисков, Зерлингов и Дефилеров. Зерлингам должны быть сделаны все апгрейды, тогда они наносят основной урон, а Ультралиски нужны для того, чтобы поглощать урон вражеских юнитов.

Иногда Протоссы после стратегии Корсары/Риверы выбирают использование на позднем этапе связки Корсары/Карриеры. Этот стиль игры будет освещен в отдельной секции ниже.

3.1. Стандарт Поздней ZvP

Поздняя стадия игры Зерга против Протосса сосредоточена на битвах за базы. Поскольку мэйн и натуральный экспанд Протосса уже закончились к этому времени, а мэйн и натурал Зерга кончаются, эти локации перестают быть основной целью. Зергу стоит отвлекать внимание Протосса от охоты на базы насколько это возможно. Для этого можно атаковать его экспанды или дропать на его мэйн. Прямых столкновений с основной мощью Протосса следует избегать до тех пор, пока у Вас не будет +3 к броне, поскольку только в этом случае, при апгрейде +3 на атаку у Протосса, Зерлинги будут будут умирать с 3 ударов.

Также использование Нидус Каналов не будет столь эффективным, как в партии ZvT. Они помогают окружить армию оппонента, атакующую одну из баз, однако использование Пси Шторма поверх Нидус Канала уничтожит или повредит любой юнит Зерга, появляющийся из него. На таких картах как God’s Garden, Andromeda, или Neo Medusa, где размещено 3 базы в районе стандартной локации, Нидус Каналы следует использовать, чтобы не дать Протоссу выбивать Хэтчери рейдами Зилотов.

Дефилеров удобно использовать для уничтожения экспандов оппонента. Так как обычно они защищены только Фотонками. Если Адреналин был разработан, 12 Зерлингов под Свормом могут уничтожить Нексус относительно быстро. Этот прием должен использоваться постоянно, что вынудит Протосса держать Хай Темпларов на экспандах для их защиты. Это значительно понизит эффективность основной армии Протосса, лишив ее 6 Пси Штормов или 1 Архона для каждого экспанда. Дефилеры также полезны заклинанием Плага. Это заклинание делает армию Протосса еще более уязвимой, снижая Хит Понты юнитов. Плага должна использоваться постоянно, потому что в отличие от Терранов, Протоссы не способны восстанавливать Хит Поинты.

Одной хорошей тактикой поздней ZvP является использование многочисленных дропов. Крэклинги (полностью усовершенствованные Зерлинги) очень эффективно уничтожают фокусфаером здания. Уничтожайте важные технологические здания, особенно Архивы Темпларов, чтобы приостановить производство Хай Темпларов, Дарков и Архонов на какое-то время. Второй по важности целью являются Гейты и большие скопления Пилонов, уничтожение которых заметно замедлит производство боевых юнитов Протоссом.

Приятной особенностью таких дропов является то, что Зерг способен ими наносить огромный ущерб малым количеством войск. Ультралиски могут быть включены в десант для поглощения повреждений, так же как и Дефилеры, если в месте высадки находятся Фотонки. Однако, тут важно знать дислокацию войск Протосса. Если армия оппонента не выдвинулась к Вашей базе, тогда она возвращается на свою базу отбивать дроп. Пока Протосс отвлечен разборкой на своей базе, Зергу следует атаковать экспанд оппонента основной армией и уничтожить его. Предпочтительнее атаковать стартовые локации, так как там может быть расположено 2 экспанда. Однако, уничтожение даже одного действующего экспанда Протоссы может стать решающим в поздней игре ZvP.

В поздней стадии этого матч-апа некоторые Протоссы предпочитают построить около 5 Корсаров для охоты на Оверов. Это может причинить много вреда, поскольку у Зерга немного противовоздушных юнитов в этот период игры. Скоржи не очень надежны в охоте на Корсаров и требуют много Газа. Если Корсаров больше 6, то Скоржи будут погибать слишком быстро. Поэтому, в такой ситуации, стоит построить группу Гидр для противодействия этой угрозе.

Вместе с Корсарами Протосс может сместиться к стратегии Корсары/Дарки/Драгуны/Хай Темплары, если у него есть достаточное количество баз. Грамотнее всего не допустить постройку Протоссом большого количества экспандов с Газом. Но если Вы уже столкнулись с такой связкой, очень важно адекватное противодействие. Протосс будет пытаться вырезать всех Оверов в Вашей армии Драгунами и Корсарами, оставляя Зерга беззащитным. В такой ситуации следует перестроиться со связки Ультралинги на Ультрылиски/Гидры, поскольку у Протосса будет недостаточно Хай Темпларов для уничтожения всех Гидр из-за больших затрат Газа на остальные типы юнитов. Также Хай Темплары часто будут блокироваться стеной Драгунов и Дарков. Оверам лучше приказать следовать за Вашей армией, чем включать их в группы вместе с остальными юнитами. Полезным будет усовершенствование Чувствительности Антенн для Оверов, так как это увеличит их радиус обзора, позволяя Зергу обнаруживать Дарков, даже если Оверы немного отстали от основной армии.

3.2. Противодействие связке Корсары/Карриеры

Как только Вы поняли, что Протосс пошел в Корсары/Карриеры, Вам необходимо исследовать некоторые заклинания. Во-первых, необходимо построить хотя бы 1 Королеву. Хотя этот юнит не часто используется в обычных играх, ее способность Паразит – жизненно важный элемент арсенала Зерга против такой угрозы. Помещая Паразитов в Карриеры, Зерг получает возможность видеть куда Протосс собирается направить следующий удар. Это поможет Вам подготовится.

Другой важной составляющей в борьбе с связкой Корсары/Карриеры является Плага. После действия этого заклинания на Карриеры и Корсары, они становятся намного более уязвимыми. В добавок к этому, если Плага попала на Интерсепторы, AI пошлет их обратно в Карриеры чтобы восстановиться, но, так как Плага постоянно повреждает, Вы избавитесь от них на время действия заклинания. Таким образом Зерг вынуждает Протосса отступить. И наконец, Сворм окончательно аннулирует повреждения, наносимые Каррерами. Хотя Корсары могут использовать Прерывающую Сеть поверх Сворма, длительность этого каста меньше длительности последнего, поэтому Протоссу придется еще раз использовать это заклинание.

Адекватным противодействием в такой ситуации будет использование Гидры/Дефилеров. Дефилеры используются для Плаги и Сворма, а Гидры – как противовоздушные юниты. Иногда используются Девоуреры, но в малых количествах. Несколько Зерлингов также могут быть включены в состав армии для пополнения запасов энергии Дефилеров.

Зергу следует продолжать делать улучшения на броню и на атаку в ближнем и дальнем боях, поскольку Протосс может перейти на наземные войска, и Крэклинги очень эффективны в уничтожении зданий.

С экономикой не должно быть проблем, так как Зерг должен был хорошо ее развить, когда Протосс использовал стратегию Корсары/Риверы.

3.2.1. Детализированное Описание Контрстратегии к связке Корсары/Карриеры

Как только Паразит в Карриере, Зерг может отслеживать перемещения флота Протосса. Поскольку такой флот очень медленный, Вам следует часто использовать дропы на экспанды и мэйн Протосса. Когда флот далеко от экспанда, последний следует атаковать дропом или непосредственно небольшим отрядом Гидра/Зерлинги/Дефилеры. Такая связка позволяет игнорировать Фотонки за счет Сворма, и оставшиеся Риверы будут атаковать Зерлингов, пока Гидры будут отстреливать их.

Помните, что против связки Корсары/Карриеры, малая группа Гидр при поддержке Дефилера могут держаться очень долго. Поэтому, если Протосс решит контратаковать, пока Вы уничтожаете его базу, используйте Гидру под Свормом для обороны. Если Карриеры попытаются пролететь мимо такой обороны, фокусируйте огонь Гидр на них.

Если количество Корсаров сокращается, не забудьте, что можно использовать Скоржей для их истребления. Хорошим вариантом будет использование небольшого количества Девоуреров для отвлечения Корсаров (убедитесь, чтобы у Девоуреров был апгрейд на броню), пока Скоржи добираются до последних. Если Вам удастся сократить количество баз Протосса, сохранив свои, Вы выиграете, поскольку Карриеры требуют большого количества ресурсов. Каждый Карриер стоит 500 Минералов и 250 Газа (включая стоимость начальных Интерсепторов. Также Протоссу придется подстраивать их после столкновений).


Перевод: sc1f.joga


[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *