Понятие угрозы


Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Оглавление

  1. Определение
  2. Примеры
  3. Обманные Угрозы

1. Определение

Угроза — это тип мета-игры в которой игрок использует потенциальный ущерб, который он может нанести, чтобы манипулировать действиями и психологией своего противника. Угрожающие юниты зачастую не способны к нанесению повреждения армии противника, но вместо этого пользуются своей мобильностью, как Муталиск (смотри Харасс муталисками ) и скоростные Шатл с Ривером (смотри Ривер дроп ) Чаще они не будут наносить основного повреждения армии противника, но они будут использоваться для нанесения косвенного ущерба со стороны агрессора, что дает контроль игры. Часто игрок будет специально показывать этих юнитов, и, как мета-тактики, они полагаются на манипулирование противником и могут быть эффективно использованы. Примером является Протосс, который пропустил разведку Террана, и показал что он идет в Шатл, после чего терран начинает защищаться от харасса Ривера, а Протосс тем временем начинает занимать базы и контролировать карту.


2. Примеры

Шатл на скорости с Ривером в PvT — классический пример угрозы. Обладающий отличной мобильностью и способностью причинять большой урон очень быстро. Его применение заставляет Террана тратить минералы на туретки и держать танки на основной базе, чтобы быть полностью защищенным непосредственно перед атакой базы Протосса. И несмотря на то, что ривер, возможно, не будет использован в партии, терран все равно тратит много минералов на оборону и время.

В матчапе ZvT основными харассящими юнитами являются муталиски. Хоть муталиски и не могут нападать напрямую на Маринесов и Медиков, их мобильность заставляет много вкладывать в оборону и держать армию собранной на главной базе. Харасса Муталисками достаточно, чтобы предоставить контроль карты для Зергов и предоставить возможность усовершенствовать экономику и технологию до люркеров.

Темные храмовники используются в матчапе PvP для предоставления контроля карты и времени на развитие технического потенциала. Хотя Темные храмовники редко способны обеспечить победу в партии, их присутствее заставляет протосса ждать Обсервера, а затем сохранить некоторые свои войска со вторым Обсервером, чтобы избежать обхода основной армии Темными храмовниками и харасса экономики.

Зерглинги и Люркеры могут осуществить существенный харасс в начале-середине партии ZvT и ZvP. В зависимости от стадии игры, эти юниты могут использоваться в качестве разведки, до того как появятся более технологичные юниты. Как правило, игрок Зерг всегда делает немного Зерглингов, но противник не узнает, продолжает он их строить или нет. Это заставляет Террана или Протосса вкладываться в оборону, под страхом масс Зерглингов. Аналогичным образом, игрок может закопать двух люркеров у базы протосса, тем самым создать впечатление Запирания люркерами . Хотя зерг в это время может развивать свою экономику, но люркеры заставят протосса находиться на базе до появления связки Обсервер & Драгун. Поскольку эти угрозы лишь частично поддельные, их труднее прогнозировать и реагировать на них.


3. Обманные Угрозы

Интересная техника мета-игры , в которой игрок специально показывает юнита или ветку развития, чтобы создать угрозу. Тем не менее вы вкладываете абсолютный минимум в юнита и не собираетесь наносить реального ущерба противнику. Преднамеренное раскрытие Архивов темпларов в PvP и переход в Высшего храмовника, агрессивное использование пустого Шатла в PvT, во время занятия локаций, уничтожение Шпиля в PvZ, но идя в 2 Хэтчери являются примерами этого. Нанесен ущерб от их реакции на угрозу, а не от настоящего повреждения.

Преимущество этого метода заключается в том, что он позволяет вам получить кусок пирога и съесть его, игрок вкладывается в технологии и базы, в то время как противник верит, что он будет вкладываться в определенных юнитов. Против оппонента, который обладает достаточным запасом знаний обороны, ложная угроза нанесет столько же урона, сколько настоящая.

Недостатком является то, что он он полагается на ваше знание уязвимости к мета-игре . Если они слишком слабы, чтобы понять, что они не «могут» делать определенные вещи, в то время как угроза присутствует, тогда вы не сможете наказать их за ошибки. Более сильные игроки, знают о поддельных угрозах, и следовательно вы должны понять, что они не догадались, что вы блефуете. Игрок на высоком уровне сможет прочесть ваш блеф — если противник видит что вы строите шпиль, но не копите личинок на муталисков, то он поймет, что в ближайшее время не будет значительного количества муталисков.


[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *