Начинающим играть в Старкрафт


Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Цель этой статьи — объяснить ту привлекательность, которой продолжает обладать Starcraft: Broodwar, хотя ему уже больше 20 лет. Она основана на статье mahnini. [TeamLiquid.net, статья на английском]

Оглавление

  1. Почему Мы Играем
  2. Баланс
    2.1. Понимание Баланса
    2.2. Стратегия и Тактика
    2.3. Микро и Макро
    2.4. Производство Юнитов
    2.5. Итог
  3. Понимание Своей Расы
    3.1. Терран
    3.2. Зерг
    3.3. Протосс
    3.4. Итог
  4. Ещё раз, почему мы играем?
  5. Полезные Ссылки

1. Почему Мы Играем

Если вы спросите 10 разных игроков, какие их любимые игры, скорее всего вы услышите 10 разных ответов. Если вы спросите тех же игроков, играли ли они раньше в Старкрафт, они в один голос ответят, «Да! я люблю эту игру». В этом обзоре я постараюсь проанализировать элементы Старкрафта, которые обеспечивают беспрецедентные 10 лет игры, и почему он всё еще остаётся одной из наиболее любимых игр в сердцах геймеров по всему миру.


2. Баланс

Это самый важный аспект каждой игры, но он даже более важен, чем вы думаете! В Старкрафте 3 расы: Терраны, Зерги и Протоссы. Каждая из них тщательно сбалансирована. Фактически, Старкрафт считается самой сбалансированной RTS из существующих, и так думают многие геймеры. От остальных игр Старкрафт отличает, однако, то, что его сбалансированность превосходит конкретные аспекты игры. Баланс между ментальными и физическими ресурсами для планирования и приведения в действия стратегий — это то, из-за чего Старкрафт остаётся игрой, в которую интересно играть.

2.1. Понимание Баланса

Есть два основных аспекта Старкрафта: ментальный и физический, более известные как глобальная стратегия и механика. Глобальная стратегия (путь к победе), как обобщённая категория может быть разделена на две подкатегории: стратегия (принятие решений) и тактика (искусство атаки). Механика также может быть разделена на две подкатегории: макро (управление ресурсами) и микро (контроль юнитов). Механика — это способ привести в действие вашу глобальную стратегию. Даже на самом основном уровне, вы можете увидеть что делает Старкрафт Старкрафтом. Инь и Янь, взаимные уступки — это баланс. Вы можете быть самым лучшим тактиком в мире, но в Старкрафте это абсолютно ничего не будет значить, если вы не сможете исполнить свою тактику; более того, вы можете быть лучшим в мире стратегом, и это ничего не будет значить если вы не сможете осуществить свои стратегии.

2.2. Стратегия и Тактика

Прежде чем мы застрянем на этом месте, позвольте мне объяснить что такое стратегия и тактика. Из двух этих понятий тактика — это то, что попроще, это искусство нападения — то есть то, как вы находите слабости вашего оппонента, возможность сломать соперника благодаря превосходству в силе. Гораздо сложнее объяснить что такое стратегия, потому что это понятие более абстрактное.

Рассмотрим на примере:


  • Вы играете против прямолинейного игрока. Вы знаете что, когда он играет прямолинейно, его трудно пробить, так что вы решаете играть нестандартно, полагаясь на дропы и харрасмент чтобы медленно ослаблять его.

В этом случае, ваше решение играть в определённом стиле можно рассматривать как стратегию, потому что вы знаете, что это обязательно даст вам преимущество. Сам стиль игры, однако, можно считать тактикой. Стратегия — это причина каждого вашего хода; тактика — это способ, которым вы делаете этот ход.

Просто определить, если стратегия говорит чего мы хотим достичь, в то время как тактика говорит как мы хотим выполнить эту стратегию.

(Вернее стратегия это глобально а тактика — это локально. Например стратегический прием это пуш с 4 экспандов, а тактический это загон драгунов на вражеский эксп с 2х флангов, проще говоря стратегия это макро, а тактика — микро.)

2.3. Микро и Макро

Теперь начинается сложная часть — давайте разберемся что такое микро и макро. Из двух этих понятий проще понятие микро, оно означает, по сути, вашу возможность заставить юниты делать то что вы хотите — физически переиграть вашего оппонента. Макро, в таком случае, более абстрактное понятие.

Рассмотрим этот пример:


  • Вы только что выиграли маленькое, но важное сражение, окружив оппонента, и вместо того чтобы взять экспаншен (локация для добычи ресурсов) и играть в долгую игру вы решаете сделать апгрейды и подготовиться к тайминг-пушу (атака, подготовленная к определенной минуте игры).

В этом случае, решение сделать апгрейд вместо экспанда, чтобы подготовиться к тайминг пушу — это стратегическое макро решение, а выигрыш сражения благодаря заходу с фланга — это тактическая микро победа. Я специально выделил эти параграфы, потому что, как вы можете заметить, макро переплетено с стратегией, а микро — с тактикой.

2.4. Производство Юнитов

Теперь, когда мы обсудили, как ментальное и физическое сосущетсвуют на более абстрактном уровне, давайте посмотрим, что можно обсудить на более материальном уровне: производство юнитов. Производство юнитов — это наиболее важный аспект как в микро, так и в макро, но т.к. мы видим его как распределение ресурсов, то упрощаем до макро. Для ясности, я буду говорить просто «производство юнитов», а к макро будем относиться как к распределению ресурсов. Производство юнитов — это узел, который связывает стратегию с тактикой, и макро вместе с микро.

Рассмотрим пример:


Вы играете Протоссом против Зерга, который известен своей сильной игрой в стратегию «муталиски с 3 хатчери». В попытке нивелировать его преимущество над вашей слабой стандартной игрой, вы начинаете с двух старгейтов после фаст экспанда, переходите в 2 роботикса с хорошим таймингом и начинаете убивать оппонента с помощью хараса.


Ваше решение начинать игру в определенном стиле, который даст вам преимущество — это стратегия, комбинация юнитов и их использование — это тактика. Сами действия занятия фаст экспанда и перехода в Корсаров с 2 старгейтов и 2 роботикса, чтобы получить преимущество — это макро, физическое использование этих юнитов для пролома оппонента — это микро.

2.5. Итог

Как вы можете видеть, без производства юнитов, стратегия не может переноситься на тактику и макро не может переноситься на микро — между ними не будет связи. Но есть и еще более вещественный уровень понимания всего этого. Производство юнитов — это и тактика стратегии, и микро вашего макро. И еще раз я укажу на взаимные уступки, которые так важны в BW. Во всех играх и в каждой конкретной игре, которую мы играем — десятки, может быть сотни игр — мы принимаем решения что делать — экспанд / производство юнитов / апгрейды или микро. Микро требует стратегии, тактики и скорости. Макро требует стратегии, тактики и скорости. Вам надо быть готовым справляться и с тем и с другим, чтобы быть хорошим игроком.

3. Понимание Своей Расы

Я не думаю что в какой-то другой игре вы найдете игроков с более сильными мнениями относительно выбора расы, чем в Старкрафте. За этим стоит глубокое размышление, потому что несмотря на то что игра сбалансирована, она действительно балансирует на лезвии бритвы. Даже самое ничтожное изменение в игре может перевернуть всё с ног на голову. В результате, Старкрафт может поддерживать высокий уровень баланса и самобытности, индивидуального характера каждой из трёх рас.

3.1. Терран

Терран считается расой с самой тяжёлой механикой, в основном из-за того, что для выполнения многих их стратегий требуется высокий показатель Actions per Minute. Раса Терран не из гибких. Если бы раса Терран была компьютером, он бы понимал две вещи: макро и тайминг пуш, в основном эти вещи я считаю Террановским двоичным кодом. Прежде чем мы начнём путаться в понятиях, позвольте мне объяснить что такое тайминг-пуш. Видите ли, в течение игры есть такие периоды, когда стратегия вашего оппонента оставляет его уязвимым к атакам, и тайминг-пуш использует преимущества таких временных окошек, чтобы нанести серьёзный урон сопернику или даже сразу выиграть.


Рассмотрим этот пример:

Играя Терраном вы идете в сиедж-экспанд и разведываете, что Протосс отвечает на это своим двойным экспандом. Вы заканчиваете возводить свою экономику и быстро ставите пять фэктори и подготавливаетесь к тайминг-пушу на его третью базу.


Рассмотрим другой пример:

Играя Терраном вы видите, что Зерг идет в Муталисков с трёх Хатчери и находится на относительно близкой локации. Вы урезаете производство рабочих, добавляете Бараки и начинаете производство юнитов для пролома санкенов.


  • ЗАМЕЧАНИЕ: В предыдущих примерах и тех, которые будут ниже, надо понять не только ЧТО игрок делает в данной ситуации, но главное ПОЧЕМУ.

Стратегия Протосса «переэкспандивания» сильна, но его тактика двойного экспанда оставляет маленький удобный момент, в который он должен остановить производство юнитов, чтобы получить возможность поставить третий нексус. Во втором примере, Зерг начинает с остервенением отстраивать дронов, пока развивается до муталисков, оставляя вам небольшое временное окно, чтобы проломать его стену санкенов с относительно большим количеством медиков, маринов и файрбатов. В обоих этих ситуациях вы как Терран стараетесь пушить, потому что у вас в руках сильное преимущество в юнитах. Расчитывая время производства юнитов вы можете максимизировать экономику и количество имеющихся юнитов чтобы усилить вашу атаку. Эти примеры довольно специфичны, но встречаются достаточно часто. Если Терран полагается на такой негибкий тайминг, ему придётся быть не иначе как идеальным в своём тайминг-пуше. Хотя другие ситуации и матч-апы сильно варьируются, такой тип игры в дополнение к чрезвычайно хорошему соотношению цена/эффективность террановских юнитов и составляет расу Терран.

  • ЗАПОЗДАЛАЯ МЫСЛЬ: Почему Терраны кажутся такими не гибкими и полагающимися на тайминг-пуши? Потому что именно Терран в любом матч-апе тот, кто решает когда он хочет быть агрессивным. Терран должен заранее упреждать появление экспандов и останавливать производство рабочих, поэтому именно Терран должен вызывать действие. Еще одна вещь — это необходимость Терранам сохранять своих юнитов в живых. Так как мобильность Террана гораздо более ограничена, чем двух других рас, вы должны использовать цену/эффективность своих юнитов по полной. Это требование к высокой скорости как для производства юнитов так и для управления ими делает Террана сложной расой для медленных начинающих игроков.

3.2. Зерг

Зерг считается самой сложной расой для начинающих игроков (так что не обескураживайтесь!). Почему? Зерг, в отличие от Террана, чрезвычайно гибок. Это — фактически, самая гибкая раса в игре. Теперь Вы, может быть, подумали: “не лучше ли это для начинающего игрока?” Можно с уверенностью сказать «нет». Прежде всего, макро-Зерг не настолько сложен в механике как Терран, но он определенно гораздо сильнее зависит от стратегии, так как у Зерга есть только одно производственное здание, Хатчери. Из-за этого Зерг постоянно вынужден выбирать между атакующими юнитами и рабочими, и так как зерг экономически зависимая раса, это может представить большие проблемы для новичков. Во-вторых, чрезвычайная гибкость игры Зерга оставляет новичков в недоумении, потому что, играя за Зерга, Вы почти никогда не увидите одной и той же ситуации дважды. Несмотря на то, что это верно также и для Террана, на игру Зерга это влияет намного больше, потому что игра Зерга сравнима с волнами в океане – она убывает и прибывает – собирая импульс для огромного разрушения. Любое изменение в этом ритме может сбить с толку неопытных игроков.


Рассмотрим этот пример:

Вы Зерг, который в данный момент производит атакующих юнитов. Вы не увеличиваете количество дронов, но выгоняете кучу атакующих юнитов. Вы видите красную точку в углу карты и обнаруживаете, что это ривер-дроп. Вы быстро уводите дронов и убиваете шаттл с ривером. Вы продолжаете оставаться пассивным, урезая производство атакующих юнитов и экспандитесь, в то же время строя еще дронов.


Рассмотрим другой пример:

Вы Зерг, который в данный момент производит атакующих юнитов. Вы не увеличиваете количество дронов, но выгоняете кучу атакующих юнитов. Вы увидели красную точку в углу карты и обнаружили, что это ривер-дроп. Вы увели дронов недостаточно быстро, так что потеряли большую их часть на этом экспаншене и не смогли убить ни шаттл, ни ривера. Вы продолжаете оставаться активно-пассивным, ожидая второго ривер-дропа, в то же время приостанавливая производство армии, чтобы восстановить потерянных дронов.


Эти два примера всего лишь ничтожная часть тех случаев, когда десять секунд игры могут решить исход дватцатиминутной схватки. Гибкость Зерга позволяет отреагировать абсолютно противоположным образом на одну и ту же ситуацию, пассивно или агрессивно. Каждый незначительный аспект одного единственного ривер-дропа будет влиять на то, как вы будете играть весь остаток игры. Он может убить тучу дронов, заставляя вас контратаковать, он может убить парочку дронов, заставляя вас отложить атаку, или он может вобще не убить дронов, позволяя вам экспандиться или контратаковать. А тот факт, выжили или нет шаттл с ривером, представляет еще более головоломное дерево возможных продолжений, потому что единственная цель ривердропа — держать Зерга занятым и на своей базе, просто заставляя Зерга стоять на базе как можно дольше — конечно, дополнительно подрезанные дроны никогда не помешают. Игра за Зерга зиждется на глубоком опыте, потому что, как вы можете видеть, малейшие изменения влияют на Зерга. Эта реакционная и гибкая игра приводит меня к выводу, что зерг — это раса хиппи (всё ок, я сам играю Зергом!!).

  • ЗАПОЗДАЛАЯ МЫСЛЬ: Один из немногих положительных моментов для начинающего Зерга, это то что вы играете самой мобильной расой в игре. Это делает разведку и передвижение юнитов гораздо легче, для Зерга обычное дело видеть почти всю карту в поздней игре. А также, помните что Зерг это реакционная раса и что если Вас не атакуют, вы должны экспандиться.

3.3. Протосс

Протосс считается самой лёгкой расой для новичков, и причины этому довольно очевидны. Они не требуют быстрых движений для «приличной» игры и матч-апы относительно прямолинейны. Это фактически стало источником негативных отзывов со стороны многих игроков, играющих за две другие расы, и которые считают Протоссов лёгкой расой. Это очень неправильно. Протоссы нечто среднее из всех рас, когда дело доходит до механики и стратегии. Не так много механики требуется как Террану и стратегические решения используются не так часто как у Зергов. Однако, если Протосс и выделяется в чем-то, то это управление юнитами. Из-за того что юниты у них сильнее и их меньше, из-за средней скорости юнитов и потребности ограничивать контроль карты в каждом матч-апе, Протоссы — очень тактическая раса.


Рассмотрим этот пример:

Играя Протоссом вы постоянно двигаете вашу армию по карте из-за сильной но малочисленной природы протоссовских юнитов. Вы разыведываете, что Терран выходит со своей базы, а также видите, что он посылает пачку вультур по другому маршруту на ваш экспаншен. Вы срочно отгораживаете свой экспаншен, препятствуя проезду вультур, дожидаясь пока заказанные юниты достроятся и отгонят их, в то же время замедляя пуш Террана своей основной армией.


Рассмотрим другой пример:

Играя Протоссом вы постоянно двигаете вашу армию по карте из-за сильной но малочисленной природы протоссовских юнитов. Вы разыведываете, что Терран выходит со своей базы, а также видите, что он посылает пачку вультур по другому маршруту на ваш экспаншен. Вы отправляете группу юнитов назад, так что они прибудут как раз в момент приезда вультур на ваш экспаншен, в то же время отступая основной армией, пока расправляетесь с харасящими вультурами, и отдавая Террану какую-то территорию прежде чем начнёте задерживать его пуш.


Такая ситуация случается очень часто, и как Протосс вы должны справляться с ней правильно. Одна ошибка в распределении протоссовской армии, и вы можете потерять её с одной стороны карты, пока Терран убивает вам экспаншен с другой. Новички не очень часто встречаются с подобной ситуацией, так как на низких уровнях предел погрешности гораздо больше и можно совершать больше ошибок без последствий. Однако, на более высоких уровнях, где тайминг-пуши, микро и макро доведены почти до совершенства, это не так. Сильный Протосс должен точно знать как распоряжаться своей маленькой, но очень мощной армией, чтобы направлять поток игры в нужное русло. Предел погрешности для тактика-Протосса очень мал, и чем сложнее становятся атаки, тем больше у вас будет вариантов действий.

  • ЗАПОЗДАЛАЯ МЫСЛЬ: Очень интересно что Протосс играет роль как агрессора в PvZ, так и реакционера в PvT, хотя до не давнего времени это было не столь ясно. Также помните, что хотя у Протосса будет относительно мало юнитов, вы всегда должны стараться ограничивать контроль карты. Если ваша армия не может быть во всех местах сразу, вы должны быть уверены что этого не может и армия вашего оппонента.

3.4. Итог

Хотя выше я сравнил и противопоставил три расы, я преувеличил многие из их сильных сторон, чтобы подчеркнуть различия между ними. Каждая из них имеет похожие трудности и стратегические препятствия. Нет никакой самой сложной или самой легкой расы, и при этом ни одна из них не является самой тактической или самой стратегической. Вы можете только выбрать расу, которая подойдет именно Вам!

4. Ещё раз, почему мы играем?

Разве недостаточно причин для этого? Реплей-абилити, баланс, самобытность и чрезвычайно глубокая стратегическая мысль. Все это конечно так, но одна вещь делает Старкрафт таким особенным — это то, что каждая игра — это борьба не столько против кого-то другого, сколько борьба с самим собой. Что еще могло удержать сотни тысяч игроков заинтересованными в игре после 20 лет Старкрафта? Путь к становлению великим игроком в Старкрафт долог и тяжел, но многие наслаждаются этим путешествием независимо от того, достигнут ли они пункта назначения.


/ / We play because it’s fun!


5. Полезные Ссылки

[TeamLiquid.net] Zero Experience SC Beginners’ Reference от mahnini (на английском).


[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском к сожалению утерян.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *