Общее Руководство по TvZ (био-терран)


Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Оглавление

  1. ОБЗОР
  2. ВАРИАНТ I: БЫСТРЫЙ ЭКСПАНД С ОДНИМ БАРАКОМ
    2.1. Начальный порядок постройки зданий
    2.2. Промежуточные цели
    2.3. Развитие I: Тайминговая атака
    2.4. Развитие II: Быстрая третья база
  3. ВАРИАНТ II: ДАВЛЕНИЕ С ДВУХ БАРАКОВ
    3.1. Начальный билд-ордер
    3.2. Промежуточные цели
    3.3. Развитие I: Тайминговый пуш

    3.3.1. Описание
    —3.3.2. Основной тайминг
    —3.3.3. Порядок развития
    —3.3.4. Выдвижение
    —3.3.5. Дальнейшее Развитие

    3.4. Развитие II: Быстрый Третий
  4. ВАРИАНТ III: ЧИЗЫ

1. Обзор

Окончание игры Био Террана против ультралов с зерлингами характеризуется большим количеством пехоты с медиками при поддержке осадных танков и веселей против ультралисков с зерлингами при поддержке дефилеров. Эта статья охватывает возможные варианты противостояния ТвЗ, которые приводят к такому окончанию. Это противоречит использованию каких-либо механических путей развития Террана (например Fantasy Build).


2. Вариант I: Быстрый экспанд с одним бараком

Эта стратегия позволяет Террану быстро и безопасно захватить экспанд, позволяя оказывать давления на противника в ранней игре, основываясь на поведении Террана и Зерга в дальнейшей игре.

Возможно применение:


  • Карты с большим расстоянием между стартовыми локациями снижают опасность быстрой атаки зерлингами
  • Карты с узкими проходами и подъемами на основную базу
  • Карты, где возможно защищать подъем и экспанд без вероятности пробега

2.1. Начальный порядок постройки зданий

Эта информация подробно описана в статье «1 Барак Быстрый Экспанд», прочитайте её внимательно прямо сейчас, потом возвращайтесь обратно сюда.

2.2. Промежуточные цели

С самого начала игры вы будете противостоять давлению зерглингами. После того, как вы постоите академию, вы можете оказать давление на Зерга.

Следующие шаги в игре:


  1. Выход мариносами с медиками и оказание давления на противника
  2. Выбор следующих перемещений
  3. Разведка

Если ваш оппонент пошел сначала в муталисков, используйте мариносов с медиками для отбивания налётов муталисками, насколько это возможно. Вам следует как можно скорее уменьшить количество муталисков, получая при этом минимальное количество урона, так чтобы вы могли выдвинуться с базы без какой-либо опасности. Стимпак и радиус для мариносов являются двумя вашими самыми лучшими помощниками в обороне, а использование туреток облегчит вам защиту ваших рабочих. Стимпак нужно изучать первым. Улучшение атаки также можно использовать для защиты, если вы начинаете строить инженерку перед академией. Стоит отметить, что улучшение атаки исследуется очень долго.

Туретки обычно помещают туда, куда, по вашему мнению, будет направлена первая атака, и строят их насколько это возможно позже. Это рискованно, но строительство минимального количества туреток позволит вам сохранить больше минералов и произвести более сильную атаку на противника.

Обычно туретки помещают в следующих областях:


  • Основная база (мэйн) (обычно 3-4)
  • Побочная база (натурал) (обычно 2-4)
  • Возле бараков (обычно 0-2)

Лучше держать одну группу мариносов на основной базе и одну на побочной, бо́льшая группа должна находиться в месте предполагаемой атаки, так как незастимпаченные мариносы не могут двигаться так же быстро как и муталиски. Зерги часто пытаются пробежать зерглингами и сгрызть туретки. Это может очень сильно повредить обороне, поэтому важно быстро реагировать, чтобы предотвратить это.

Необходимо чинить поврежденные туретки. Многие зерги создают муталисков в таком количестве, что они способны нанести достаточно урона(обычно за два выстрела), чтобы оставить туретку красной, так чтобы она догорела сама, если не чинить её. Починкой туреток вы увеличиваете количество выстрелов, необходимых для уничтожения туретки. Это даст вам больше времени и позволит нанести больше урона муталискам. Лучше не ставить одиночные туретки кроме тех случаев, когда их можно быстро защитить. Потому что если туретка одна, её можно быстро уничтожить и она не сможет нанести достаточно урона в ответ.

Микро против муталисков (со стимпаком):


  • Держите всех ваших мариносов с медиками близко к друг другу. Вы должны располагаться так, чтобы зерг не мог отгрызть ваших отдельно стоящих юнитов.
  • Когда муталиски появятся в поле зрения, включайте стимпак и двигайтесь к ним навстречу. Важно, что вы должны двигаться(move), а не двигаться атакуя(attack move).
  • Как только бо́льшая часть ваших мариносов будет находиться в зоне поражения, сфокусируйте их огонь на одном муталиске. Распределение огня позволит вам быстро убить муталисков позже, а убийство одного может сильно ослабить их атаку, так как они больше не смогут убивать одного мариноса за удар. Кроме того, низкое среднее здоровье не имеет значения, если зерг решит превратить муталисков в гвардианов.
  • Если зерг решит отступить, отводите своих юнитов. Это напоминает танец, в котором вы просто повторяете его движения. Он атакует — вы атакуете, он отступет — вы отступаете.
  • Хотя вам следует избегать использования стимпака, лучше его использовать и быть готовым защищаться, чтобы сохранить энергию медиков и избежать потери мариносов. Если у ваших медиков осталось мало энергии, не стесняйтесь построить еще. Если, по каким-либо причинам у ваших медиков закончится энергия, вы можете быстро остаться с группой мариносов с 10 ед. здоровья, которую умный зерг быстро уничтожит.

Продолжая строить мариносов, вы скоро накопите достаточное количество войск (в дополнение к туреткам) для защиты вашей базы и продвижения по карте для тайминговой атаки в середине игры .

Обычно, против возможного применения люркеров, лучше двигаться по направлению к зергу и развиваться до осадных танков. Таким образом, вы можете заставить его люркеров двигаться перебежками по большему пространству карты. Кроме того, если вы находитесь в центре карты, вы располагаете большим пространством для маневра, которая позволяет вам либо обойти вашего противника и атаковать, либо непрерывно отступать.

Лучше отступать на минимально возможное расстояние для того, чтобы задержать зерга как можно дольше. Как только люркеры выкапываются, сфокусируйте огонь на одном люркере для эффективного уменьшения их количества. Если люркеры перекопались(по возможности с минимальным продвижением) отступите, чтобы избежать удара люркерами и удерживайте позицию. Это позволит вам задержать зерга, если он недостаточно хорошо управляет юнитами.

Важно заметить, что вам не следует отступать вслепую, если незарытые люркеры направляются к вам. Если ваших войск достаточно много, вы можете рассредоточиться и использовать различные микромоменты для уничтожения атакующих войск. Если вам действительно нужно отступить, нанесите как можно больше урона, пока люркеры не закопаны, постарайтесь не попасть в окружение.

Хотя Вессели могут быть использованы против люркеров, осадными танками значительно проще убивать люркеров, так как они имеют больший радиус поражения и больше здоровья. Во многих случаях когда вас заперли на базе, вы должны сделать несколько танков и прорваться до тех пор, пока зерг не разработал дефилеров. Осадное положение обычно разрабатывается сразу после первого танка. Осадный танк должен располагаться стратегически: достаточно далеко, чтобы разбить блокирующие вас войска, и достаточно близко к вашей обороне, для того чтобы не быть уничтоженным. Обычно, если вас заперли, зерги отступают настолько, насколько это необходимо, поэтому лучше постоянно передвигать танки.

Пока вы заперты — вы теряете время, так как вы не можете атаковать побочные базы зерга и доминировать на карте. Если вы не пробьёте запирающие вас войска до появления дефилеров, вам будет очень сложно. Очень важно не расслабляться и пробить запирающих вас люркеров так быстро, как только это возможно и с минимальными потерями. Если вы прорвались, на вас будет оказываться агрессивное давление. Отвечайте на него атакой.


2.3. Развитие I: Тайминговая атака

Даже если вы не можете разбить основную базу зерга и закончить игру здесь и сейчас, тайминговое давление хорошо противостоит третьей побочной базе с газом зерга и мешает ему получить экономическое преимущество. После этого следует оборониться и готовиться к поздним стадиям игры.

2.4. Развитие II: Быстрая третья база

Вместо того, чтобы драться с зергом после создания весселя, терран может противостоять третей побочной базе с газом зерга и перейти к поздней стадии игры.


3. Вариант II: Давление с двух бараков

Давление с Двух Бараков позволит вам нападать на Зерга в ранней игре, как только появится Академия.

3.1. Начальный билд-ордер


  • 9 — Сапплай
  • 11 — Барак
  • 13 — Барак
  • 14 — Сапплай
  • 15 — Газ
  • 18 — Академия
  • 34 — Командный Центр

3.2. Промежуточные цели

Промежуточной целью при этом билде является то, что у вас должна быть возможность разведать оппонента и выбрать, в какую стратегию играть дальше. Ведь сразу после начала игры вам придется столкнуться с набегами собачек. Как только вы разовьётесь до технологий из Академии, можно будет оказать какое-то давление на Зерга.

Следующим шагом будет:


  1. Выход с Маринами и Медиками и оказание давления
  2. Выбор перехода в следующую стратегию
  3. Разведать вашего оппонента

Если ваш оппонент пошел сначала в муталисков, используйте мариносов с медиками для отбивания налётов муталисками, насколько это возможно. Вам следует как можно скорее уменьшить количество муталисков, получая при этом минимальное количество урона, так чтобы вы могли выдвинуться с базы без какой-либо опасности. У вас должно быть две группы Маринов,, одна на мэйне, другая на экспаншене. Также убедитесь, что у вас есть 3 Медика для каждой из этих групп. Пока отбиваетесь от хараса, постоянно достраивайте Маринов, Медиков и Танки. Если Зерг сначала пошел в Люркеров, постройте несколько бункеров, в каждый из которых поместите по 4 марина и у каждого из бункеров оставьте по 2 SCV, чтобы чинить их. Остальных Маринов поставьте за бункерами и как можно быстрее вводите в бой танки. Апгрейд на раскладку должен закончиться к моменту первой атаки, или когда она уже началась. Используйте танки чтобы отогнать люркеров и переходите ко второму тайминг-пушу.

3.3. Развитие I: Тайминговый пуш

3.3.1. Описание

В матчапе Терран vs. Зерг есть моменты, в которые Терран может наказать Зерга тайминговой атакой. Один из таких моментов в средней игре — когда Терран пытается проломать натуральный экспанд Зерга, защищенный стенкой из Санкенов. Это делается чтобы закончить игру еще до появления Хайв-технологий. В этом случае Зерг обычно уже взял Третий газовый экспаншен , но еще не получил отдачу от добычи с трёх газов и поэтому не может позволить себе юнитов из Хайва. Тайминговый пуш призван использовать эту временную слабость.

3.3.2. Основной тайминг

Тайминговое окошко для этого билда начинается, когда третья Хатчери доделалась, и заканчивается, когда Зерг развился до Хайв-технологий. Терран в этом случае развился до Весселей, имеет апгрейды 1/0 или 1/1 и может защититься от Хараса муталисками или Люркерами в чистом поле. Также должна быть возможность безостановочно производить юнитов с шести производящих зданий.

3.3.3. Порядок развития

Так как очень сложно указать точные значения лимита для билд-ордера в средней и поздней игре, то есть несколько правил , которые помогут запомнить время Таймингового пуша:


  • 1. Вы должны уже отбить харас Муталисками или прорвать блок Люркерами. Это заставляет Зерга брать третий газ
  • 2. У вас должно быть налажено непрерывное производство из следующих зданий:
    • Три или четыре Барака, производящие Маринов с Медиками
    • Одна или Две Фактори, строящих Танки
    • Один или Два Старпорта, делающих Вессели
    • Всего должно быть шесть производящих зданий

3.3.4. Выдвижение

Должна быть возможность продавить Зерга к его натуралу и окопаться там в узком проходе. Лучше всего сразу окопаться в зоне дальности удара осадного танка, но не нападать пехотой, до тех пор пока Зерг не решит контратаковать. Таким образом Терран защищается от окружения, в то же время пробивает линию Санкенов. Как только Санкены выбиты, терран может нападать Маринами с Медиками и попытаться убить Хатчери.

Стоит запомнить некоторые вещи:


  • Так как это пуш, очень важно продвигаться медленно, не дать себя окружить
  • Не пытайтесь наламываться на натурал до тех пор, пока не разберёте санкены, если, конечно, есть такая возможность
  • Сливать Вессели на Скурджах — стопроцентный способ угробить свой пуш на Люркерах.

3.3.5. Дальнейшее Развитие

Даже если вы не смогли проломать натурал и закончить игру здесь и сразу, тайминг-пуш даёт хорошую возможность соответствовать Зерговскому третьему газовому экспанду и не дать получить экономическое преимущество. После этого следует окопаться в безопасном месте и приготовиться к поздней игре.

3.4. Развитие II: Быстрый Третий

Вместо того чтобы нападать на Зерга с первым появившимся Весселем, вы можете выровняться экономически с Зергом, имеющим третий газовый экспанд и переходить напрямую к поздней игре.


4. Вариант III: Чизы


  • Бункер-раш
  • Прокси Бараки

[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *