[TvP техника] Тайминг Пуш


Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Оглавление

  1. Обзор
  2. Основные Тайминги
  3. Порядок развития
  4. Пуш (давление)
  5. Запоминание Билда
  6. Дальнейшее развитие
  7. Тактика пуша
    7.1. Танки
    7.2. Вультуры
    7.3. Мины

1. Обзор

В матчапе Терран vs. Протосс есть моменты, в которые Терран может наказать Протосса тайминговой атакой. Один из таких моментов — это Тайминг Пуш, при котором Терран пытается проломать натуральный экспаншен, чтобы выиграть игру еще до того, как она дойдёт до технологий Tier 3. В этом случае Протосс уже взял Третий Газовый Экспаншен, но еще не получил отдачу от добычи с 3х баз и поэтому не может пересилить производственную мощь масс-армии 2х-базового Террана за короткое время. Тайминговый Пуш нацелен на использование этой временной слабости.


2. Основные Тайминги

Тайминговое окошко для этого билда начинается, когда закончилась постройка третьего Нексуса, и заканчивается, когда у протосса произвелось несколько заказов юнитов с дополнительных гейтов после постройки 3й базы. У Террана в этом случае есть две полнофункциональные базы, четыре или пять фактори, производящие юнитов, и он может противостоять армии Драгунов/Зилотов в открытом поле.


3. Порядок развития

Тайминг пуш с 2х баз можно сделать, начиная игру через Фэйк Дабл или через Экспанд с раскладкой . В целом, чем быстрее Терран поставил экспанд, тем лучше будет его Тайминг пуш. Терран должен быстро поставить 4 фактори, в то же время постоянно разрабатывая грейды для вультур и для танков. Идти в пуш с 4 или с 5 фактори, и в какое время выходить — сильно зависит от времени постановки экспаншена Протосса. Если Протосс делает двойной экспанд, лучше всего сделать очень ранний пуш с 4 фактори. При нормальном тайминге третьей базы, когда Протосс берет третью локацию немного позже занятия натурала, тогда достаточно сделать пуш с 5 фактори.

Если Протосс сидит какое-то время на 2х базах, то Террану лучше производить масс армию с 6 фактори. Другими словами, пуш с 6 фактори никогда не планируется, но делается, если Протосс не берет третью базу. В этом случае Терран просто копит массу до тех пор, пока Протосс не решит взять экспанд.


4. Пуш (давление)

Армия террана должна пушить (давить) по направлению к натуралу или к 3ей локации Протосса целой группой Танков с Вультурами и SCVшками в поддержку. Ключевым моментом, чтобы закончить игру на этой стадии будет эффективное предотвращение Протоссовских фишек для отбития пушей: Шаттлы с Зилотами или Риверы. Терран должен пушить достаточно быстро, чтобы не дать Протоссу найти слабые места в пуше, но достаточно медленно, чтобы на Вас не напали при неразложенных танках. Однако, этот пуш — это не только запирание, им нужно убить или, как минимум сильно навредить сопернику. Если вы только ставите блокаду, то Протосс наделает горомное количество войск с превосходящей экономики и прокатит ваш пуш в не зависимости от того, насколько у вас хорошая позиция.


5. Запоминание Билда

Этот билд механически должен быть очень точно исполнен. Его успех зависит не только от точности исполнения порядка развития, но также и от хорошего микро в атаке. Тайминговое окошко не будет очень большим, если только Протосс не слишком прожорлив. Самые важные компоненты этого билда — правильная расстановка войск для подготовки к битве и правильное определение таймингов того, когда Протосс берет натурал и третью базу.


6. Дальнейшее развитие

Даже если вы не смогли проломать натурал и сразу закочить игру, Тайминг пуш обеспечит хорошее подспорье, чтобы соответствовать Протоссу, играющему с трёх газовых экспандов, и не даст ему получить экономическое преимущество. После пуша стоит засесть в обороне и приготовиться к Поздней игре.

Однако, если пуш провалится, не нанеся достаточно большого урона, и, к тому же, вы потеряете много юнитов, это скорее всего будет gg. Единственный способ для Террана вернуться в игру — это закрыться наглухо в защите, в то же время удачно вести харрас и задержать постройку 4й базы Протосса.


7. Тактика пуша

В этой секции расскажем немного об основах пушей вультурами и танками в средней и в начале поздней игры.

7.1. Танки

  1. Когда зилоты далеко от танков, можно бить танками по ним. Если на вас бежит большая армия быстрых зилотов, то только первый залп танков должен быть по зилотам.
  2. Когда зилоты близко к танкам, очень важно фокусить по Драгунам, т.е. нажимать по ним правой кнопкой для атаки. Если вы этого не делаете, вы удваиваете силу зилотов, т.к. сплэш от ваших танков работает против ваших же танков, и выстрелы тратятся впустую.
  3. Танки должны быть распределены так, чтобы они были именно на столько далеко друг от друга, чтобы два танка нельзя было поймать одним пси-штормом. Дальше расставлять не нужно, это будет слишком далеко.
  4. Формация танков должна быть изогнута по направлению к оппоненту в форме рогалика или полумесяца.

7.2. Вультуры

  1. Вультуры — это самый быстрый юнит в игре. Используйте это как преимущество — выдвигайте их перед танками как можно дальше и расставляйте мины. Это делается для того, чтобы как можно ближе подойти к натуралу оппонента без необходимости раскладки. Как только вы разложите танки, вы замедлите своё продвижение, и если вы сделаете это слишком близко к своей базе — ваш пуш будет слишком медленным.
  2. Когда вы выдвигаетесь с пушем, важно послать 2-3 вультуры разведать и поставить мины на всех экспаншенах, особенно газовых. Посылайте их вокруг карты по длинному маршруту, чтобы их не убили драгуны.
  3. Когда Протосс атакует ваш пуш, держите вультур за линией мин и вперемежку с танками, или просто немного впереди ваших танков. Если они будут на минном поле, они немедленно умрут. Если они далеко впереди танков, они умрут от атаки врага или от сплэша танков. Если они слишком далеко сзади танков, они не смогут защитить танки от зилотов и поглощать урон драгунов.
  4. Вультуры быстро умирают, и ваш пуш быстро остановится, если не посылать подкрепления. Поставьте ралли-поинты (точки сбора) ваших Фактори на линию танков (или на какой-нибудь конкретный танк) и постоянно достраивайте вультур.

7.3. Мины

  1. Никогда не оставляйте юнитов на минах. Либо уведите их, либо почистите местность от мин.
  2. Мины должны стоять перед танками на определенном расстоянии. Они должны быть достаточно близко, чтобы защищать танки от огня драгунов, но и достаточно далеко, чтобы зилоты не смогли притянуть их к танкам.
  3. Изначально выдвижение и разведка должны происходить в следующем порядке: Скан, выезд вультур и постановка мин, выезд танков и раскладка.
  4. Мины должны быть поставлены впереди движущихся танков, чтобы не допустить их атаки до раскладки. Особенно важно использовать мины для предотвращения атак с флангов, с направлений, параллельных направлению пуша.
  5. Всегда старайтесь, чтобы одна сторона вашего пуша была отгорожена стеной, чтобы ваш пуш можно было атаковать только с одной стороны (чтобы избежать окружения).
  6. Очень важно поставить мины и туретки на своём мэйне (главной базе), прежде чем вы выйдете с базы, если у оппонента есть арбитры.
  7. Мины вперемежку с туретками, охраняемые танками — очень трудно атаковать эту комбинацию без значительных потерь. Обязательно используйте эту комбинацию в своей атаке.

[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском

Поделиться инфой с друзьями

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *