[TvP билд] iloveoov Билд


Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


Билд iloveoov относится к началам в матчапе Терран vs. Протосс. Его создал известный корейский прогеймер iloveoov.

Оглавление

  1. Описание
  2. Порядок развития
    2.1. Приблизительное последующее развитие
  3. Уточнения по билд-ордеру
  4. Ещё немного Общей информации
    4.1. Микро
    4.2. Дальнейшее развитие
    4.3. Запоминание билда
  5. Чем это контрится
    5.1. Жёсткие Контры
    5.2. Мягкие контры
  6. Контрит билды
    6.1. Жёстко контрит
    6.2. Мягко контрит
  7. Примечательные карты и ситуации
    7.1. Примечательные ситуации
    7.2. Примечательные карты
  8. Понимание
  9. ВОДы

1. Описание

С прогрессом в PvT в течение 2007 и 2008 годов, стали играбельными только билды, похожие на билды Flash‘а, который в одиночку держал расу Терранов на плаву со своими билдами через быстрые апгрейды и массовые экспанды. Однако, к началу 2008 года, в этом стиле обнаружились слабости, особенно хорошо их находил Bisu, который комбинировал ранние тайминговые атаки с быстрым третьим и четвёртым экспандами, чтобы снова получить экономическое преимущество. Чтобы Терраны смогли снова подняться наверх в этом матчапе, нужна была жизнеспособная альтернатива, которая не была бы тайминговым пушем, так как Протоссы очень хорошо научились блокировать их.

Этот билд всё еще только развивается, но он — последняя из стратегий TvP, сделанных iloveoov, и отработанная его последователем fantasy с большим успехом. А пока она будет совершенствоваться, так как её используют всё чаще, и Протоссы будут периодически разарабатывать контрстратегии, оригинальный концепт её останется, т.к. она убивает жизнеспособное начало в протоссовской контрстратегии к стилю Flash’a через двойную армори . Это билд не является определённо лучшим, чем двойная армори, но он является жизнеспособной альтернативой к нему, которая будет держать Протосса на цыпочках, и предотвратит его развитие в какой-либо анти-двойная-армори билд. В дополнение к этому, само присутствие этого билда в арсенале игрока заставит Протосса бояться его и играть гораздо осторожнее, таким образом делая его билд слабее относительно самой двойной армори. Короче, это специфический билд мета-игры, который силён против того, что протосс сейчас делает.


2. Порядок развития


Стандартный Экспанд через раскладку

  • 9/10 — Сапплай (смотри статью «Застройка Террана»)
  • 12/18 — Барак
  • 12/18 — Газ
  • 15/18 — Сапплай
  • 16/26 — Фактори
  • 21/26 — Командный центр
  • 21/26 — Пристройка к Фэктори
  • @100% Пристройка — Апгрейд на раскладку

2.1. Приблизительное последующее развитие


  • Академия
  • Старпорт
  • 2-я и 3-я Фактори
  • Командный Центр
  • Две Армори
  • 4-я и 5-я Фактори
  • 4-й Командный Центр — можно поставить в любое время, в зависимости от течения игры и Вашего стиля.
  • И дальше строим Фактори, как только скапливаются деньги при постоянном производстве юнитов с уже имеющихся Фактори.
  • Поставьте Science Facility, когда апгрейды примерно на две трети — три четверти закончены.

3. Уточнения по билд-ордеру


  • Оптимальным будет поставить стенку, если карта это позволяет, чтобы не строить маринов и поставить командный центр как можно быстрее. Если стенка невозможна, то следует сделать по стандарту 3-4 Марина, чтобы удержать рампу от раннего давления Драгунами. То, как быстро можно перелететь командным центром на натурал, зависит от развития Протосса: против билдов в Драгунов с 2х Гейтов лучше будет сделать сначала пару SCVшек из уже достроившегося CC, прежде чем перелететь им, чтобы раскладка и второй танк успели доделаться.
  • Апгрейды Раскладка, потом Мины, потом скорость Вультурам, должны делаться без перерыва из одной и той же пристройки. Вторую пристройку не надо делать до тех пор, пока у вас не появятся 4я и 5я Фактори.
  • Очень критично сделать раннюю разведку, и, возможно, вторую, чтобы обнаружить, во что пошел Протосс. Если он делает Дарков или Риверов с одной базы, то необходима ранняя Инженерка. Однако, если он делает билд в 2 Гейта или какой-нибудь Быстрый Экспаншен, тогда Инженерку можно отложить на попозже.
  • В зависимости от карты, будет лучше дропать сначала 1 танк с 2 вультурами, чем сразу 4 Вультуры, но обычно танков следует делать скупо, для максимизации харасмента. Однако, если есть вероятность, что Протосс сделает прорыв из Дранугов/Шаттла на натурал Террана, то дополнительные танки могут быть необходимы, чтобы это отбить.
  • Второй дропшип в комбинации с вультурами по земле может быть хорошим решением, хотя iloveoov его не делает. Такие трёхконтактные нападения легко обнаружат бреши в защите Протосса, которая рассчитана только на один Дропшип.
  • Так как большую опасность представляет Ривер с 2х баз, ранний старпорт позволит построить быстрого Врайта, чтобы держать на расстоянии эту угрозу, без необходимости тратить деньги на туретки.

4. Ещё немного Общей информации

4.1. Микро

Этот билд требует серьёзного мультитаскинга и чувства игры, чтобы максимизировать пользу от раннего харассмента, в то же время, как продолжаете строить экспанды. Механическое напряжение будет гораздо интенсивнее, чем при двух других архетипах: таймингового пуша с 2х баз и стиля Flash’a. Террану придется не только контролить как минимум одну, если не две группы Вультур одновременно с дропом, но ему также придется быстро отстраиваться дома и продолжать экспандиться.

4.2. Дальнейшее развитие

Харассмент следует прервать, если Протосс смог настроить достаточно Гейтвеев и обсерверов, чтобы не дать нанести достаточно большой урон. Однако, Вультуры должны непрерывно ездить вокруг, чтобы задержать четвёртую базу Протосса как можно дольше и проминировать проход между базами, чтобы затруднить любую контратаку.

4.3. Запоминание билда

Для некоторых переход от стиля Flash’а на этот билд — неожиданная перемена в стиле игры, так как это гораздо более требовательный к механике стиль, и он основан на нестабильном атакующем давлении, чтобы отвлечь внимание от быстрой третьей и четвёртой баз Террана. В дополнение, харассмент должен быть успешным хотя бы немного, чтобы билд имел хоть какой-то серьёзный шанс на успех. Иначе у Террана не будет шанса защитить третью базу, которая будет быстро обнаружена.

Ранний КомСат может сильно помочь с харассментом тому, у кого нет достаточного чувства игры или контроля, чтобы найти бреши самостоятельно.


5. Чем это контрится

5.1. Жёсткие Контры


  • Никаких

5.2. Мягкие контры


  • Стиль Reach‘а с задержкой 3й базы, агрессия с 2х баз. Однако, этот подход очень слаб против стиля Flash’а, или двойной Армори , и теперь очень редко встречается.
  • Кэрриеры с 2х баз.
  • Арбитры с 2х баз.

6. Контрит билды

6.1. Жёстко контрит


  • Ничего

6.2. Мягко контрит


  • Быстро экспандящегося Протосса.
  • Дарков с 2х баз с переходом в Арбитров с более быстрой 3й базой.

7. Примечательные карты и ситуации

7.1. Примечательные ситуации

Этот билд сурово наказывает любого прожорливого Протосса, который ожидает развития в стиле Flash’a, в то же время он достаточно силён экономически, чтобы не было необходимости в убийственном харассменте.

7.2. Примечательные карты

Ранний Дропшип и ранние рейды Вультурами особенно хорошо работают на картах, где есть клифф над натуральным и/или далеко стоящие экспаншены.

Некоторые примеры Карт:



Однако, он жизнеспособен на большинстве карт в разной степени. Под вопросом только те карты, где нет клифов и легко защищаемые три базы, такие как Loki II.


8. Понимание

Этот билд силен как в лэддерных/индивидуальных матчах, так и в сериях. Он, чтобы быть конкретным — контрстратегия к контрстратегии к стилю Flash’a. Поэтому, в целом, он силён против любого билда, который силён против двух армори , при этом, как и следовало ожидать, слабее против любого билда, слабого против двойной армори. К тому времени, как Протосс поймет, что Терран идет в этот билд, обычно будет уже слишком поздно, чтобы защищаться от него, если он подготовился к Двойной Армори.

Общее понимание этого билда очень важно, так как эта версия четко базируется на стиле iloveoov. Терран должен помнить, что билд разработан на харасе уязвимых моментов в билде протосса, в то же время используя возможность дальше ставить дополнительные базы. В сущности, Протосс не может остановить быстрый 3й по противоположной причине, по которой он не может этого сделать при стиле Flash’a: ему приходится иметь дело с Вультурами, ездящими по его базе. То, как игрок продолжает играть после занятия третьей нычки — довольно свободно. iloveoov предпочитает брать ещё один скрытый экспаншен, в то же время игрок может легко сфокусироваться на харасе и на штамповке юнитов как при нормальной двойной армори. Одну вещь стоит отметить — это то что апгрейды гораздо позже, чем при двойной армори, что делает возможный пуш с 3х баз на лимите 200/200 слабее. Поэтому быстрый 4й экспаншен может представлять наибольший интерес для Террана, или можно сделать тайминговый пуш с 3х баз, если для этого есть тайминговое окно. Короче, Террановская масс-армия не будет такой сильной, т.к. критические +2 и +3 к атаке будут гораздо позже. Однако, если харас получился в среднем неплохой, то Терран получит значительное экономическое преимущество, так что он может помучить Протосса в средней игре.


9. ВОДы


Против 14-го Нексуса:


[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *