[TvP билд] Двойной Армори (Билд Flash’a)


Статью опубликовал Илья Знаменский [YouTube]
при поддержке портала SC2TV.ru [ПЕКАЧ]


«Билд Flash’a» — это билд механического Террана против Протосса, популяризировал который Flash. Он основан на быстром занятии локаций и быстрых апгрейдах с двух армори и позднем пуше. В поздней стадии игры Протоссу будет очень тяжко отбиваться от такого пуша.

Этот стиль и его изменения на данный момент являются «Современным TvP», и в большей степени это позволило Flash’y добиться успеха в 2008 и 2009 году, среди посредственных игроков TvP. Эту стратегию должен знать любой уважающий себя Терран.


Оглавление

  1. Билд Ордер
    1.1. При FE через раскладку
    1.2. При 14-м Командном Центре
  2. Разъяснения по БО
    2.1. Примечание №1 — 11 — Газ
    2.2. Примечание №2 — 13 — Разведка
    2.3. Сокращения Газа сначала
    2.4. Первый вышедший маринес
    2.5. 2 или 4 Фэктори?
  3. Больше общей информации
    3.1. Микро
    3.2. Средняя-Поздняя игровая стратегия
    3.3. Переход
    3.4. Изучение этого билда
  4. Контр-стратегии
    4.1. Сильные Контры
    4.2. Слабые контры
  5. Контрит билды
    5.1. Сильно контрит
    5.2. Слабо контрит
  6. Примечательные карты
  7. Реплеи
  8. ВОДы

1. Билд Ордер

«Flash build» — больше стратегия, нежели БО, расчитаное на ранний экспанд. Сам БО чем-то схож с FE через раскладку. Эта стратегия является верной для карт типа ColosseumGod’s Garden или Medusa.

1.1. При FE через раскладку


Экспанд с Осадными Танками -> Двойной Армори

  • 9 — Сапплай (смотрите статью «Застройка Террана»)
  • 11 — Барак
  • 11 — Газ (смотрите 2.1. Примечание №1)
  • 13 — Разведка (смотрите 2.2. Примечание №2)
    • @100% Газ — отправляем 3 SCV на Газ
  • 15 лимита / 100 газа — Фэктори + Уберите 1 SCV с Газа
  • 15 — Сапплай — уберите ещё 1 SCV с Газа (смотрите 2.3. Примечание №3)
  • 16 — Закажите 1 SCV
  • Закажите одного Маринеса (смотрите 2.4. Примечание №4)
    • @100 газа — Отошлите 2 SCV на Газ (чтобы было 3)
  • 21 — Командный Центр на натурале
    • @100% Пристройка — Закажите Танк
  • 24 — Сапплай
  • 25 — Изучение раскладки
    • Продолжайте строить Танки и SCV
  • 33 — Армори
  • 33 — Академия
  • 38 — Сапплай
  • Газ на натурале
    • @100% Армори — изучайте апгрейд на нанезмное оружие, дальность Голиафам
    • Закажите Голиафа
  • 46 — Сапплай
    • @100% Академия — Комсаты на CC
  • 49 — Сапплай
  • 49 — Вторая Фэктори
  • 50 — 3-й Командный центр
    • @50% грейд на атаку — Закажите Старпорт
    • @100% Старпорт — Постройте Science Facility
    • @100% Старпорт — Закажите 2-ю Армори

С этого момента Вы развиваетесь согласно игровой ситуации — какую позицию Вы заняли, какое количество армии у Вас есть и по Вашим личным предпочтениям. Смотрите главу «3.3. Переход» для получения подробностей.

Как обсуждалось прежде, этот билд основан на любом раннем занятии локации, можно взять любой FE билд-ордер, например 14 CC.

1.2. При 14-м Командном Центре


14СС -> Двойной Армори

  • 14 — Командный Центр (смотрите статью про 14 СС)
  • 14 — Барак
  • 15 — Газ (смотрите 2.1. Примечание №1)
  • 17 лимит / 100 Газа — Фэктори + одного SCV убрать с Газа
  • Закажите 1 SCV
    • @Добыто 100 Газа — отправляем 1 SCV обратно на Газ (чтобы на газе было 3 раба)
    • @100% Пристройка доделана — Заказываем Танк
  • 24 — Сапплай
  • 25 — Изучение раскладки
    • Продолжайте строить SCV и Танки
  • 33 — Армори
  • 33 — Академия
  • 38 — Сапплай
  • Газ на натурале
    • @100% Армори — грейд на наземную атаку, дальность голиафам, 1 голиаф
  • 46 — Сапплай
    • @100% Академия — Комсаты на CC
  • 49 — Сапплай
  • 49 — Вторая Фэктори
  • 50 — Командный Центр
    • @50% Апгрейд на оружие — Старпорт
    • @100% Старпорт — Science Facility
    • @100% Старпорт — 2-я Армори

2.Разъяснения по БО

2.1. Примечание №1 — 11 — Газ

Две армори требуют большого количества газа в начале. При 11 Газе у Вас будет наиболее оптимальный тайминг.

2.2. Примечание №2 — 13 — Разведка

Этот билд очень жадный и защитный, так что Вам лучше всего отправлять разведку как можно позднее. Для больших карт или игроков, которые окупят некое экономическое отставание большим количеством полученной информации возможна более ранняя разведка.

2.3. Сокращения Газа сначала

Лучше собрать побольше минералов для начала, т.к. у Вас будет излишек газа. При этом билде Вы должны убрать 2 SCV с газа, но у Вас будет ровно 100 газа к 200 минералам. А снятыми с работы SCV Вы можете поставить например 2 здания: Фэктори и саплай.

2.4. Первый вышедший маринес

В зависимости от билда Протосса (зилот пуш это или нет), разведки и дистанции для раша, вы должны понять, стоит ли Вам заказывать еще маринесов перед фэктори, или нет. Вообще в идеале Вы должны заказывать так много маринесов, сколько Вы можете себе позволить. Со стенкой Вам будет необходим только 1 маринес, без стенки необходимо 3-4. Если зилоты не были заказаны, и пробка-разведчица не пробралась к Вам на базу, строительство маринесов больше не необходимо.

2.5. 2 или 4 Фэктори?

Если Терран видит, что Протосс живет с двух баз, и «копит машну», то лучшим вариантом будет добавить 2 фэктори (до 4) перед 3-м СС. Терран должен будет стоять на натурале протосса и не давать поставить 3 эксп, или же уничтожить его, если он уже поставлен.


3. Больше общей информации

3.1. Микро

Так как при билде в две армори Вы будете пушить большой армией, то микроконтроль не на столько важен, как макро. Если Вы забываете про штамп, то это может оказатся вполне серъезной проблемой для Вас.

В основном при этом билде микро будет уходить небольшим отрядом вультур, для уничтожения экспандов протосса. Так или иначе Терран должен уделять внимания и микро и макро, чтобы не потерять большого количества вультур на выбивании экспандов тосса.

Так как у Вас будет ранний старпорт, то вполне допустим харасс вультурами через дропшип. Часто это моэет задержать появление 4 и 5 баз Протосса, а если Вы везунчик, то может Вам удастся отщелкать приличное количество проб, с минимальными расходми.

Дополнительная информация в статьях «Пуш в поздней игре» и «Тайминг в TvP».

3.2. Средняя-Поздняя игровая стратегия

Обычно при такой стратегии атакую когда Ваши грейды достигли +1/2. Как только Вы дошли до этого момента, самое время задуматся о тайминге. Ниже приведены некоторые стратегии протоссов в средней стадии игры и как им противостоять.

То, как терран себя поведет в средней стадии игры зависит в основном от Протосса. Против Протосса, который чрезвычайно быстро занимает локации, Терран должен пропушить до грейдов +1/2. Понять то, что Протосс занимает локации, можно посчитав гейты. Их должны быть по 3 штуки на базу. Однако если Протосс решил занимать локации медленно, то Терран должен продолжать «копить машну». В основном Террану нет необходимости пушить, если Протосс не занимает локации, или развивает технологии.

Против Протосса, играющего в фаст рекол (Aribter recall), в этом случае основная задача Террана отбить реколы, с минимальными потерями и тут же идти пушить протосса. Часто после этого пуша игра заканчивается.

Против Протосса, играющего в арбитров без рекола, терран должен развиватся в Вессели(Science Vessel) с EMP против армии Протосса и арбитра.

Против Протосса, который идет в карриеров с двух баз, Терран должен «затурретится» и поставить голиафов в ключевых позициях, а так же не давать поставить 3 локацию протоссу. По идеи, кэрриэры нападут до или после грейдов +1/2. Поэтому Терран должен выдвигатся сразу после окончания грейдов +1/2, а в поздней стадии терран должен выдвигатся когда у него наполовину/доделались грейды +2/3. Так или иначе выдвигатся вы будете достаточно поздно.

Если же Протосс идет в кэрриеров с 3 баз, терран должен затурретится и копить армию. Тайминг схож с таймингом против кэрриеров с 2 баз, т.е. выдвигайтесь в средней или поздней стадии игры с грейдами +1/2 или +2/3. Так же не забывайте выбивать локации Протоссу.

В период пуша или преимущества по армии Терран должен занимать локации — это ключ к победе, если Вы не смогли закончить игру одним пушем.

3.3. Переход

Так как этот билд расчитан на позднюю стадию игры у него нету переходной стратегии. Но вы можете перейти в этот билд через » 14 CC», «FD» или «Экспанд с раскладкой».

3.4. Изучение этого билда

Две армори билд основан на защитных качествах игрока, и его скилле отбивать агрессию протосса, тем временем занимая локации.

Этот билд идеален для игроков, которые сильны стратегически, но слабы технически. В отличие от тайминг пушей или харассмента с 2 баз, начальный харасс протосса не необходим. В этом билде важнее количество армии в поздней стадии игры. Кроме того, как говорилось раньше, качество исполненного этого билда зависит от способностей террана отбивать агрессию Протосса и занятие/уничтожение локаций.

Игрокам, которые хотят научится этому билду необходимо смотреть ВОДы и реплеи Flash‘a, поскольку он выполняет этот билд практически идеально, и Вы сможете многому научиться из этих реплеев / водов.


4. Контр-стратегии

Вообще, это очень универасальный билд. Однако часто он является жадным билдом, и наказывается в средней стадии игры, путем агрессии Протосса. Несмотря на все эти очевидные слабости, с надлежащей защитой вся агрессия тосса может сойти на нет, с минимальными потерями. Например, когда Flash видит Протосса, копящего армию с двух баз, он делает 4 фэктори перед 3 CC, вместо стандартных двух.

Главная угроза этого билда не столько в агрессии Протосса, как в насколько быстро Протосс занимает локации. Поскольку при билде в 2 армори терран не имеет большой армии в начале, и тратит много ресурсов на апгрейды, он не может харассить и пушить противника в средней стадии игры, как это делается при стандартном 4-5 фэктори тайминг пуше. Однако Протосс должен соблюдать баланс относительно своего тайминга, и тайминга террана. Если он будет слишком наглым и займет 3 экспанд слишком быстро, то в этом случае возможен тайминг пуш с 2 баз. Против 4 и 5 баз Протосса возможен тайминг пуш с 3 баз. Так же если Протосс берет слишком быстро локацию, у него не будет достаточно армии для харасса Террана, и он спокойно сможет взять 3 эксп. Проще говоря терран должен ореинтироватся на количество экспандов Тосса.

4.1. Сильные Контры


  • Никаких.

4.2. Слабые контры


  • Ранние экспанды
  • Мощные наземные апгрейды тосса
  • Арбитры

5. Контрит билды

5.1. Сильно контрит


  • Технологии с 2 баз

5.2. Слабо контрит


  • Кэрриеров
  • Протосса, долго занимающего экспанд

6. Примечательные карты

В основном карты, где:


  • Легко занимать натурал, не трудно занимать 3-ю базу.
  • Карты, предназначенные для макро и поздней стадии игры.
  • Katrina
  • Colosseum
  • Medusa

7. Реплеи

[Google Диск] Flash vs Stork на карте Colosseum
[Google Диск] Flash vs Stork GSI finals game 4 на карте Katrina


8. ВОДы






[TeamLiquid.net] Оригинал данной статьи на английском

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *